下载 App

开发者日志day4

昨天 04:3512 浏览
#聚光灯gamejam开发者日志 躲起来之后,还要有走出去的理由
今天继续梳理了《大逃杀》的调整方向。
之前想换场景,原因很直接:画面的观感还不够好。我希望旧宅不只是摆着家具的地图,而是一间有材质、有灯光,也有一点不安感的房子。
但画面变好以后,还有另一个问题需要想清楚:
“如果我已经找到一个安全的角落,为什么还要出去?”
停留过久会发声,能让玩家换藏点。但我想再给主动移动一个理由——不只是逃离危险,也是在危险里争取一些东西。
所以,新的玩法方案准备去掉 AI 队友,把重心转向单人潜行和能量球收集。
开局保留变身,其他技能随着收集逐步解锁:三颗解锁冲刺,七颗解锁假声,十二颗解锁换位。这样,技能不再是一开始就摆满的几个按钮,而是玩家冒险之后获得的新选择。
有了冲刺,可能敢穿过刚才不敢走的通道;有了假声,就能尝试把搜寻者引开,再去拿那颗一直没机会靠近的球。
对局目标也准备改成:收集至少十二颗能量球,并存活到五分钟结束。
不能只躲满时间,也不能收够以后立刻离场。我想让“收集”和“生存”始终牵着彼此:还差一颗时,要不要冒险?已经够了以后,是继续拿收益,还是找个地方稳住?
不过,收集不能变成不讲道理的暴露。
球应该出现在能走到的地面上,不能塞进家具;变成什么道具,都应当有相同的拾取范围。搜寻者也不该因为你捡了一颗球,就突然知道你在哪里。危险仍然应该来自移动、脚步和被目击。
局外也有了新的规划:按收集数量结算金币,用金币永久解锁地图,并保存进度。不同地图不能只换一张背景,还需要不同的藏点、绕行路线和巡逻布局。
画面这边,今天的已有复验记录确认了部分美术与交互检查通过,但仍出现明显的帧耗时峰值,流畅性还不能算完全稳定。
好看、好操作、值得冒险,这三件事都得照顾到。
新的收集、技能解锁和地图成长,目前还是方案,不是已经完成的版本。接下来需要逐步落地,也需要实际验证节奏是否合适。
我想保留躲藏时那种不敢动的紧张。
也想让玩家看着远处的一颗能量球,忍不住想:
“再出去一次,应该来得及。”
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
74 赞
23 回复
03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
44 赞
9 回复
如何提升你游戏中的UI美术水平截图
如何提升你游戏中的UI美术水平
一、请为你的游戏挑选一款合适的字体 很多开发者没有注意到其实UI界面中最重要的元素是字体,一款合适的字体能给整个游戏的界面感官带来蜕变。 请看案例 那么如何挑选适合自己的字体呢? 我总结出了一些小经验可供参考: 黑体:通用 宋体:古风、武侠、修仙 楷体:古风、武侠、修仙 圆体:卡通、动漫、Q版 科技:科幻、未来、电子 顺手分享一个免费可商用字体网站: 当然 如果你不知道自己的游戏适合什么风格
精华
124 赞
44 回复
00:08
【游戏上新】肉鸽+弹幕+守城小游戏《荒野守卫战》开测啦!截图
【游戏上新】肉鸽+弹幕+守城小游戏《荒野守卫战》开测啦!
都市牛马最爱,下班回家开一局,刷刷怪,捡捡装备,五分钟就能解压畅玩,荒野守卫战启动。 荒野守卫战:炮塔布防守城,招募同伴出战,锻造装备、研究科技、闯关收集,体验塔防与RPG养成的结合。 《荒野守卫战》新手快速上手:领福利、组小队,打响你的荒野第一战! 荒野之上,怪潮逼近。身后的基地,就是你必须守住的最后一道防线。 在《荒野守卫战》中,你不必手忙脚乱地瞄准开火,也不用记住复杂连招。带上同伴、穿好装备
TapTap制造新手攻略③截图
TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略: ①零基础入门,快速做出第一个Demo ②提示词写法、节约额度、基础预览使用 ③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾 ④预告:UI设计与美术素材工作流 很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。 但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。 本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
7 赞
<消金法则>10.17更新公告截图
<消金法则>10.17更新公告
本次更新对肉鸽模式的后期体验、系统功能以及整体 UI 视觉进行了全面优化,并接入了多项实用功能。以下是本次更新的简要内容: 一、 优化玩法数值 新增肉鸽后期递增机制:随回合数推进,移动步数消耗与分数获取倍率将同步递增,挑战与收益并存。 优化升级曲线:重新调整了肉鸽模式的升级经验计算公式,成长节奏更平滑。 二、 新增系统功能 接入 TapTap 成就系统:游戏内成就现已与 TapTap 平台打通。 新
1 赞
【游戏上新】——宅男打丧尸截图
【游戏上新】——宅男打丧尸
这是一款横向俯视角射击生存游戏,主打"轻松上手、越玩越爽"的爽快体验。游戏目前已包含: 四种核心模式:挑战、防守、生存、无尽,满足不同玩家口味 多种枪械,从手枪到重型火力,打出自己的风格 地雷,手雷,枪架多种不同军火自由选择,给敌人造成最大伤害 完整的成长体系:角色等级、军火系统、被动技能,越肝越强 丰富的敌人设计:普通丧尸到多种 Boss,战斗层次感明显 未来会制作更多不同的角色,天赋,军火,玩
4 赞
12 回复
01:29
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,截图
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,
视频内容只是一部分, 本游戏耗时3个月,目前完成进度百分之80, 是生存游戏,进入修仙界,走剧情找到宗门加入, 这时游戏才是真正开始, 提升实力境界后就可以变强,获取功法法术法宝, @视频内是游戏里挑战妖族入侵一种主流玩法,游戏就是围绕着这个来进行, 还有很多地方可以战斗,获得资源修炼变强,比如去藏书阁学习功法, 去法宝楼抽法宝,每一个宗门数十个法宝抽取 去修仙界探索,获得各自的资源,可能遇见妖兽
1 赞
3 回复
邹家谜案开发者日志3截图
邹家谜案开发者日志3
今日是真正的关关难过关关过,终于熬过了主美跑路的阵痛期,分享一下大佬画的人物图嘿嘿嘿嘿嘿嘿,其他的雷霆场景也在绘制中,我们根据组内美术生产力探索创新出了:ai概念图+场景初版线稿+修改+ai上色的工作流,可谓田忌赛马式的发挥优势,但让我画人物的凝柒画场景确实有够煎熬的 辛苦了🙏🏻组织不会忘记你的贡献 编剧和程序出完了第二幕剧本和程序原型,还有一章急急急急急急急急! 明天学校a测,希望能有些有意义的
【开发日志 5|涌现:让鸟"自己飞起来"】截图
【开发日志 5|涌现:让鸟"自己飞起来"】
涌现是这次 GameJam 的主题,也是我做这款游戏的起因。前四篇讲了蛋、孵化和鸟舍,这一篇回到天上——鸟群本身。 boids 三条规则日志 1 里介绍过:分离、对齐、内聚。做鸟群编辑页时,我给自己定了一条原则:玩家编辑的不是"鸟群的走位",而是"每一种鸟的性格"。 群性来自现实。麻雀在城市公园里成群,苍鹭在湿地独来独往,猛禽单独巡飞——这是鸟类学的事实。所以模拟里每种鸟的感知半径、邻居数、转弯速
1 赞
2 回复