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《涌之内》开发日志D3

修改于10/201 浏览
最近这一轮,涌之内的开发重点放在了关卡内容上。
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前面的版本已经接通了连续地图,小鱼能够游动、转向、滑行和短冲,鱼群与水流也在持续运行。这次继续往里面补充具体的游玩过程:靠近一群鱼时会发生什么,选择另一条水路会遇到什么,游进一片宽阔水域后,又有哪些值得停下来观察和参与的事情。
为此,我们重新检查了普通游戏入口,从开场一路往后游,也在一些局部水域里反复尝试了不同走法。检查之后发现,有些机制虽然已经写进程序,却没有在画面和操作中充分表现出来;还有一些场景已经有了空间结构,但其中的活动比较薄弱。这轮主要就在处理这些问题。
最先调整的是开场的母鱼引导。
之前,母鱼的教学阶段比较依赖玩家游到了哪里。玩家进入新的区域,示范也随之变化,但这时玩家可能还没有尝试过对应的动作。这样就容易出现一种情况:场景往前走了,教学却没有真正跟上玩家。
现在,母鱼会根据玩家已经做过的动作调整帮助。起游、转向、松手滑行和短冲都有各自的观察记录,已经尝试过的操作会减少重复示范。母鱼也保留了等待和重新接应的行为,让玩家可以在附近自由试一试,再继续前进。
这部分调整保持了现有游动手感,主要改变母鱼如何回应玩家。对操作已经比较熟悉的人来说,开场可以更自然地通过;刚开始接触控制的人,也能多留一点练习空间。
接下来补的是鱼群的反馈。
这次重点检查了几种很普通的行动:靠近、并游、穿过鱼群、短冲、离开,再重新返回。同一片水域里,这些行动应该带来能够看见的差别。
现在,温和地与附近鱼群保持接近,会逐渐形成局部的熟悉关系;突然短冲穿过时,附近的小群会散开。离开之后再靠近,也还有重新相遇的机会。鱼群继续按照各自的局部规则游动,玩家的行动会加入其中,影响眼前的一小部分变化。
场景也在配合这些行为进行整理。狭窄的岩间通道会让鱼群靠近,开阔的交汇处允许不同方向的鱼相遇,侧边的缓水区域则给玩家留下暂时离开主流的空间。同样是向前游,在不同位置靠近鱼群,过程会有所区别。
这里还需要继续打磨的是关系变化的自然程度。反馈太弱,玩家容易忽略;变化太强,又会让鱼群像是在专门围着玩家转。目前在这两者之间继续调整,希望让附近的鱼有自己的活动,同时也能对玩家作出清楚的回应。
水流和地形的结合也做了局部修改。
在原有水域中增加了两股平滑衔接的局部水流,并保留岸侧的缓带、岩石背面的缓湾,以及不同高度的通道。进入水流的位置不同,后续需要做的调整也会不同:可以顺势借流,可以抵住横向偏移,也可以先退回较缓的位置,再换一个高度进入。
检查时,我们专门走了几种不同路线,包括贴岸前进、折返调整和上下换层。有些水段仍然可以比较轻松地借流通过,这些位置会保留舒缓的旅行节奏。需要集中操作的地方,则继续检查通道宽度、转向空间和恢复路线,让玩家遇到困难后有地方调整。
已经认可的游泳速度、输入响应、短冲和显示插值在这一轮保持下来。地图内容围绕现有操作能力继续制作。
这一轮还修复了一个直接影响场景内容的问题:食物在系统里存在,却没有正常显示出来。
检查后发现,食物的显示判断仍然沿用了早期小地图的尺寸范围,后面扩大出来的水域没有被正确覆盖。与此同时,渲染入口还漏掉了对应的资源加载和绘制调用。两个问题叠在一起,导致取食相关的数据虽然在变化,玩家却很难从画面里看懂发生了什么。
现在,食场中的漂屑能够正常出现,取食、局部余量变化和附近鱼的活动也接了起来。不同位置的食场结合了水层、草丛和通道布置,玩家可以在一处停留,也可以换到另一层水域继续探索。
这里没有增加新的饥饿压力。觅食是水下生活的一部分,和游动、同行、停留放在一起,丰富玩家在场景里能够参与的事情。
幼鱼的活动也做了进一步整理。
这次把部分幼鱼的活动位置与食场、草湾和不同水层对应起来,避免它们只是在某个坐标附近散布。温和接近和突然短冲会带来不同反应,玩家换层、离开或返回,也会改变眼前的小群关系。
测试中已经能看到这样的过程:靠近一处活动区域,在附近轻游,幼鱼逐渐进入近处;短冲经过后,小群散开;重新放慢并靠近,又会出现新的接触。这些变化由现有规则持续计算,同一个地方可以反复尝试,不依赖固定路线播放演出。
环境制作则继续沿用目前的纸片、水彩和二维侧切面方向。
这轮主要补了此前后半程还比较粗略的区域,把岸层、远景、水草和活动空间接成连续环境。制作时先确定这片空间适合怎样游动、在哪里停留、哪些地方需要留出清楚的通道,再安排画面的层次。
开阔水域需要让人看清前方,草湾需要有能够停下来的局部空间,狭窄通道则要保持角色和岩缘的辨识度。背景的丰富程度、前景植物的位置和鱼群活动的密度,都需要放到运行画面中一起检查。
制作流程继续使用 ArtFlow 管理候选与版本,背景绘画使用生成辅助,再由 Krita 保存可编辑源稿、处理岸层轮廓和导出资源,最后接入游戏。原图、源稿和运行贴图都保留对应关系,后面修改时可以找到具体来源。现有角色设计和旧版素材也继续保留。
这部分仍有一些需要打磨的地方,包括局部材质的重复感、纸边的精细程度,以及复杂背景下的小鱼辨识度。接下来会结合实际游动继续处理这些细节。
性能方面,这轮做了一次有明确对照的检查。
其中一项开销来自高频更新中反复查询相同模块。把这些结果缓存为原来的模块表后,两个代表场景的更新节奏有所改善:同条件桌面短测中,一个片段约从每秒 45 次更新提高到 54 次,另一个约从 50 次提高到 59 次。原有游动和鱼群行为也做了数值对照,确认这项修改保持了它们的结果。
不过,保存附近的停顿还没有解决。完整旅程中仍然测到了明显的保存长帧,接下来会继续检查数据整理、序列化、文件读写和校验各自的开销。这项问题会优先处理,因为它会直接打断游动的连续感。
独立存档、退出后继续和旧版本读档也重新检查了一遍。当前候选使用自己的进度文件,旧版入口保留;普通游玩没有定时退出,可以自行决定什么时候暂停或结束。
目前,五片水域已经能够从普通入口连续游玩,这轮新增的鱼群回应、食场和环境内容也已经接入其中。我们用直接通行、参与互动、选择支路和折返调整等方式做了对照,继续查找空段、重复段和反馈不清楚的地方。
完整体验时长仍是接下来需要认真解决的问题。现在已知的快速通行路线偏短,真人初玩时长也还没有正式测量。后续会继续补充有区别的空间和活动,让探索、观察与尝试本身值得花时间。
下一轮会优先处理保存长帧,继续完善鱼群关系、支路内容和局部环境细节,再通过真人初玩检查目标提示是否清楚、哪些地方容易迷失、哪些活动真正让人愿意停留。
这次开发已经让更多行动有了可见的回应:靠近会改变附近鱼的游动,短冲会打散眼前的小群,进入水流的位置会影响路线,停留与取食也能在场景中发生。接下来会继续把这些局部变化做得更自然,让每一段水路都有值得亲自游进去的内容。
涌之内,开发日志D1截图
涌之内,开发日志D1
#聚光灯gamejam开发者日志 大家好,这是《涌之内》的第一篇开发日志。 这次 Game Jam 的主题是“涌现”。它吸引我们的地方,是许多看起来不起眼的事,在相互联系之后,会形成新的东西。 把这个想法放到人的身上,我们想到的是:一个人怎样在经历中,慢慢成为自己。有些选择当时很普通,过了很久,才发现它改变了我们。我们想把这种感受放进《涌之内》。 本期进展 这段时间,我们整理了主题和美术方向,也
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
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又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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