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开发者日志#02

6 小时前4 浏览综合
掘地系统制作ing,这是本系统的核心玩法。且正在给地图安装线碰撞体
「神的三原色」开发日志2截图
「神的三原色」开发日志2
大家好~ 这几天在音乐音效上卡住了,导致进度不及预期,这下开始紧张起来了😭 还好目前有了比较明确的工作流,接下来应该会顺利一点… 接下来的工作: 音乐音效(ing) 调教角色手感 一些ui开发 继续关卡设计 #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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牧羊人截图
牧羊人
总算大体做出来了!说白了,这就是个你种草养羊、防着狼偷家、还得看着牧羊人发疯跳崖的折磨人小游戏。折腾了这么久的代码重构、UI加菜单、音效和存档,现在框架终于是全跑通了。底子打好了,接下来就没啥大活儿了,纯死磕数值调参,让这破牧场别崩得太快。剩下的,就交给试玩和运气吧!
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开发日志05截图
开发日志05
完成!给ai大人提鞋一周做的小垃圾已上线试玩版。 虽然是练手的小垃圾但是坚持把开发上架等全流程都走完了。
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《ElizaEffect》开发者日志#4:把Ai生成的视频装到游戏里截图
《ElizaEffect》开发者日志#4:把Ai生成的视频装到游戏里
时间还是太仓促了今天看游戏完成的进度可能只有六七成,,图1为游戏引擎内实录2为ai根据场景生成视频,3成为游戏关卡设计一部分。
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[开发日志3]觉得很多工作就像私生子截图
[开发日志3]觉得很多工作就像私生子
觉得很多工作就像私生子,突然跳出来就让我负责 [场景设计]运营小螂零零前来播报,也是把场景概念设计给落地了,有着办公区和会议室以及各种优质福利待遇的公司场景已到位,话说有着电玩机和台球桌的公司真的会让人感觉到烦恼吗 不管了,上班就是痛苦,就让我们化身蟑螂摧毁一切吧,好想变成蟑螂啊![小队构成]策划:零零 啊倍 否定 lx 美术:否定 江陵 姚一姚 零零 程序:lx 米提 音乐:bob ho
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开发日志05:Demo 整合与测试截图
开发日志05:Demo 整合与测试
这周主要在把美术、UI、事件、文案全部整合进引擎,跑通一家咖啡店的一天。过程比预想的手忙脚乱——状态差分太多,图集切图老对不上;事件触发和顾客反应偶尔打架,比如顾客刚坐下就触发了冲突事件,看起来有点突兀。 测试时发现一天循环节奏偏慢,顾客进店、点单、喝咖啡、结账,走完一轮要等挺久。于是把 tick 间隔缩短了一点,让事件和反馈来得更密。另外直播间弹幕的刷新频率也调高了,不然画面太安静。 现在 De
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开发日志#5 | 我要发布这充满希望的视频!截图
开发日志#5 | 我要发布这充满希望的视频!
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,在团队中担任主程与主策划。 我们是一个由 3 名在校大学生组成的独立开发团队,目前正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。 继上期完成画面、场景与交互等方面的推进后,我们终于迎来了一个非常重要的阶段性成果——MVP 完成了! MVP 已解锁 《订单涌现》的核心玩法比较偏向“流水线”式的流程,各个功能之间存在比较强的串联关系。 这也意味着,只要其中任
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开发者日志截图
开发者日志
我们的场景现在长成这样,是不是有点治愈呢? 这个就是我们的炼金台玩法,玩家可以选择各种材料组合,考虑不同材料之间的反应,最后在炼金坩埚里面,爆发出 意想不到的结果! 玩家还可以在这里面选择种植天然原料,或者向商店里面的商人出售自己做的东西或购买。
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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