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《剑涌》更新 · 传说飞剑根据命名不同使用不同剑诀(40种)

修改于4 分钟前6 浏览
本次更新内容主要集中在手感与表现——传说飞剑终于"名副其实",卡顿问题也彻底解决了。
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一、传说飞剑「剑诀」差异化 ⚔

此前的问题:传说剑的名字只是装饰。叫"赤霄"和叫"焚天"的剑,打出去完全一样。
现在:剑名就是招式。 40 个传说名字,40 种不同打法。
  • 命名统一:传说剑从 8 系固定名字池取名(每系 5 个),局内掉落与锻造共用同一池——同名就是同一把剑
  • 12 种剑诀机制:爆燃溅射 / 留下火海 / 贯穿穿透 / 连锁闪电 / 聚拢 / 击退 / 直线裂斩 / 超强追踪 / 散射多道 / 螺旋飞行 / 业报烙印 / 强减速
  • 拖尾 4 种风格:单线 / 双线 / 波浪 / 螺旋缠绕
火系举例:赤霄=爆燃,焚天=火海,燎原=击退火浪,离火=贯穿,烈阳=聚拢爆燃。
掉落提示与剑卡上会直接标出这把剑的招式。
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二、性能:彻底解决"越玩越卡" 🚀

局内打得越久越卡——这次找到了根因,是三个"随战斗强度增长"的开销:
1. 调试日志一直在输出 首版遗留的调试开关没关,它在输出每次命中的日志。飞剑越多、怪越多,日志量越大——而且是超线性增长。已关闭。
2. 召唤小兵没有上限 普通刷怪有同屏上限,但召唤/分裂出来的小兵完全没有检查。召唤怪每 3 秒永久塞 2 只,只要没及时清掉它,敌人数量就会突破上限持续膨胀,直接拖慢主循环和飞剑碰撞判定。已加独立上限。
3. 特效池只增不减 特效池的槽回收后数组本身从不缩短——所以"某一帧特效爆发过",会让此后每一帧都为那个峰值买单。已加入定期收缩。
原有的"特效降级"机制救不了这三项——它只缩放特效生成量,管不到日志、敌人数量、池遍历规模。
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三、手感修复 🔧

普攻不再推动 BOSS,只有技能能推动 BOSS 不再被普通攻击推着走——普攻(包括风系击退、传说剑诀的击退类)对 BOSS 不再产生位移,但伤害照常结算。只有剑技、万剑归宗、剑灵主动技这类技能才能推动 BOSS(优化单挑boss时候的体验)。
小怪阵亡爆炸削弱 原先每只小怪死亡都放和 BOSS 一样的爆炸(光圈 + 光斑 + 白心 + 7 根放射线),割草时满屏糊住。现在小怪只留短促收敛的爆点,精英和 BOSS 保持完整表现。
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四、新增超强福利兑换码 🎁

JY2026 → 剑意 × 10000 + 剑胚 × 100
领取路径:主界面 → 设置 → 兑换码
(每个码每人限领一次,大小写和空格不影响识别)
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以上调整都基于实际体验反馈。哪里手感不对,欢迎加群反馈:
官方 Q 群:364907996
一剑涌万剑,万剑自成海。
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五、新版本内容预告
目前正在开发剑主实时在线匹配1v1(3v3)玩法,敬请期待~
【剑涌】更新公告 · 新怪物 / 新 BOSS / 无尽塔扩充截图
【剑涌】更新公告 · 新怪物 / 新 BOSS / 无尽塔扩充
各位剑主,《剑涌》迎来一次大更新,内容如下。 一、数值调整(剑意养成消耗降低) 飞剑升级更平滑:首级消耗降至 30,成长曲线整体放缓,升满一把传说剑的消耗约减半 剑谱降价:玄铁剑谱 1000 剑意 + 10 剑胚,天外剑谱 1500 剑意 + 15 剑胚 二、6 种新小怪 每一种都有一个「换个打法」的钩子: 怪物 特点 持盾 正面减伤,绕到背后打才有效 汲能 贴近时会吸取你的剑意 缚锁 靠近后短暂
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《剑涌》 剑意收益上调 /飞剑精通/性能优化截图
《剑涌》 剑意收益上调 /飞剑精通/性能优化
各位剑主,这一轮更新集中在三件事上:打得更爽、养得更顺、后期更流畅。 一、剑意收益整体上调 - 击杀剑意:普通怪 1 → 2,精英 5 → 8,BOSS 100 → 200 - 「剑意精通」天赋:每级 +3% → +5%,上限 5 级 → 10 级(满级 +50%) - 升级花费刻意压平,让满级不再是遥不可及的长线: 100 / 200 / 400 / 600 / 800 / 1200 / 160
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《剑涌》更新公告 · 无尽塔上线 。截图
《剑涌》更新公告 · 无尽塔上线 。
各位剑主好。 本次更新带来了全新玩法「无尽塔」,以及一批体验优化与问题修复。 一、全新玩法:无尽塔 主界面顶部「说明」下方新增入口。通关剑冲九霄第 3 层后解锁。 它和「剑冲九霄」有什么不同? 两者不是难度高低的关系,而是完全不同的玩法逻辑: 核心机制 天象永久累积 每过一层,该层的天象加入生效列表、不再移除。爬到第 8 层时,你可能同时承受「逆乱 + 封印 + 共命 + 脆断 + 天道」——每一
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《剑涌》游戏更新· 剑灵觉醒 + 名剑大修截图
《剑涌》游戏更新· 剑灵觉醒 + 名剑大修
剑灵觉醒 + 名剑大修 一剑涌万剑,万剑自成海。 各位剑主好,今天是一轮大更新。本次改动的核心是——让每一把剑都有性格,让每一次养成都有回报。 一、剑灵主动技:8 种剑理,8 种大招 之前剑灵只是"偶尔帮你打一下"。现在,3 星名剑可以解锁主动技——由你亲手按下的大招。 每个剑理一套完全不同的表现与效果,不是换色: 剑理 技能 效果 火 · 烈 焚天 在敌群最密集处燃起火海,持续灼烧 5 秒 冰
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《剑涌》热更bug修复和体验优化截图
《剑涌》热更bug修复和体验优化
1. bug修复:修复BOSS 连出的问题,附修复后的节奏表(100 → 300 → 600 → 1000 → 每 +500) 2. 数值调整 — 前 300 只怪血量/伤害 ×0.5(含同期 BOSS,速度不变)、飞剑基础掉落率 5% → 6% 3. 新增屏幕震动开关— 新号默认关闭、即时生效、关闭后覆盖哪些抖动 4. 性能优化— 拆成两个成因讲:慢动作其实来自顿帧被反复续期(节流:单帧 3 次
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《剑涌》热更公告 · 连携特效全面重做截图
《剑涌》热更公告 · 连携特效全面重做
一剑涌万剑,万剑自成海。 本次热更聚焦两件事:让连携真正"看得见",以及修掉几个卡手的问题。 一、连携特效全面重做:8 种剑理,8 套专属演出 之前的问题 28 条连携,视觉上其实是同一个特效换个颜色——不管触发的是「融化爆炸」还是「因果悖论」,看到的都是同一套双环加火花。好不容易凑齐元素打出连携,屏幕上的反馈却几乎没有差别。 现在 每条连携按所属剑理分派到 8 套完全不同的视觉: 剑理 表现 火
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《剑涌》版本更新公告 · 剑灵觉醒
《剑涌》版本更新公告 · 剑灵觉醒 一剑涌万剑,万剑自成海。 本次更新带来一个全新系统——剑灵觉醒,以及一批战斗表现与节奏优化。 一、全新系统:剑灵觉醒 核心理念:不给剑加数值,而是给剑加人格 名剑此前是"数据容器"——品质、元素、词条、耐久。 剑灵觉醒让每一把名剑在战斗中拥有自己的意志:它会说话、会自己选目标、会按自己的脾气出手。 而人格不是随机分配的,由元素天然决定。你看到元素,就能直觉判断这
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《剑涌》游戏体验优化建议帖
目前收集了部分玩家的体验不佳反馈点,今天上午会逐一优化体验,还有新的体验优化建议可以发在此贴评论区,看到都会回复和加以优化。
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《剑涌》开发者日志05:28条连携补全,BOSS不再只会吐弹幕截图
《剑涌》开发者日志05:28条连携补全,BOSS不再只会吐弹幕
大家好,我是《剑涌》的开发者。 距离上一篇日志又过去了一段时间。这次做了一次比较大的版本更新,内容很多,我挑几个最重要的聊一聊:连携补全、BOSS重做、性能优化,以及一堆体验上的修修补补。 连携从14条补到28条:把“空”的组合填上 之前实装八种剑理的时候,我只做了火冰雷之间的连携,后来扩展元素时又补了一些,但一直没来得及把所有组合过一遍。结果就是:八种元素两两组合理论上有28种,但实际只实装了1
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