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《拾忆》| 开发者日志03(D9-D13)

2 小时前6 浏览综合
哈喽大家好呀,《拾忆》的第三篇开发者日志来啦!(这篇写于10.14,oh不库存清零了要写新的了)
由于我们小组基本都是学生党,所以国庆假期一结束,大家也要紧锣密鼓地投入到学业生活中,只能在课余时间进行《拾忆》的开发与推进。我们的日常是——
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于是在第三阶段的五天里我们更多靠的是对彼此的信任、心照不宣的默契以及ai老师神力在努力推动《拾忆》的开发进程!泪目!(到底在泪目什么啊喂)
当然有的ai老师也不是完全值得依赖()偶尔不如重操一下ps旧业……
说远了!回到《拾忆》的开发上来,这几天我们针对每一个具体的关卡进行了细致的探讨,主要是策划老师和程序美术老师之间的需求对接,确保大家都能理解关卡的游玩逻辑,以便在产出上能配合得更紧密。
画室、厨房、作坊、花房、卧室我们讨论了个遍,哪里的解谜不好实现,哪里的设计不合逻辑,比如图案锁到底应该怎么设计?主线道具到底应该藏在哪里?场景图到底应该补充优化什么?
最后在大家的思维碰撞下,有些设计还做出了轻微调整,随着程序老师的补充推进,每一个房间的素材也一直在缝缝补补。
一路磕磕绊绊,但也意味着《拾忆》在不断成长!
涉及到具体关卡的聊天记录就不放啦,留个悬念~
不妨给大家展示一下我们日常的工作状态吧!比较辛苦的当属我们团队内的美术老师与程序老师,工作量几乎每天都拉满了——
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还有一大早起来就操碎了心的主策老师,哪里有压力,哪里就有动力(
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这几天最有意思的还是对密码锁的探讨,决定具体展示一下——是的我们每天都在想着怎么优先完赛,实则是偷工减料x
可怜程序老师提前做好了预制菜又得修修补补QAQ
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不过最后也是统一了意见!我们说如果有时间再做细一点让玩家更有体验……
这几天还有一项比较重大的工作就是美术老师开始设计我们故事里的人物形象啦,美术老师在与策划老师对接确认了需求之后,直接就是开工!
每一次线稿/成品图的诞生都免不了大家对美术老师的一顿夸夸和认可!偷放一张我们萌萌的小主角!真的很萌!
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音效老师也在勤勤恳恳地查漏补缺,不过我们要等到最后再统一加上音效,所以这边还没有到最忙的时候~(或者说没到需要随时添补的时候x)
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总之,一直到D13,托团队里大家的福,《拾忆》的整体流程已经做完了!(鼓掌)
接下来我们还要针对很多细节不断调整、优化体验,以期给玩家们带来最好的呈现。
在接下来的最后两篇日志里,我们会多放一点修改完成后游戏实机的图片,还请大家多多支持呀!
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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美术与游戏设计的统一——《未写之我》开发者日志04截图
美术与游戏设计的统一——《未写之我》开发者日志04
我是谁?等等,我怎么在一张纸上?!谁给我降维打击了?一双手,一支笔出现在你的眼前。原来我只是Ta笔下创作的一个角色,而所处的这页纸,正是Ta写的随笔碎碎念。Ta好像是一个高中生,每天过着朝六晚十一的生活,唯一的兴趣就是画画了,我尝试和笔记本中的场景互动,随笔的内容居然随着我的动作一点点显现了,我一步步深入场景,探索更多的随笔内容,也一点点更了解Ta… 大家好,今天的内容意外地看起来有些正经,前几期
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【神奇小队】的开发日志·04 疯狂迭代的一天截图
【神奇小队】的开发日志·04 疯狂迭代的一天
基本demo已经到差不差了,快速迭代最好能有一个比较完整的版本! 这次美术小姐姐提了一个微生物+生物组合的主题版本,然后借助AI快速完整一下 AI大人还是太全能了~~失敬.jpg 短时间也没有办法修得更完整了,只能将就一下,不影响核心玩法就好 猫猫头是变色猫猫头~~
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《拾忆》| 开发者日志01 (D1-D3)截图
《拾忆》| 开发者日志01 (D1-D3)
大家好呀,这是我们工作室的第一篇日志(写于10.5,也是终于发出来了),简单介绍一下我们开赛以来的进度吧! 除了主策老师,我们团队内的大家都是零经验小白,但是大家都特别好沟通而且都特别靠谱,再次感叹幸运之神眷顾时刻! 我们这次的目标只有一个,就是完赛! 主题公布的当天,大家的反应是这样的: 于是在10月1日下午我们就火速召开了一次头脑风暴会议,其实在开会的时候我已丢掉大脑,音效老师的提议就这么平滑
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开发者日志#02截图
开发者日志#02
进行了一个旮旯game的写( 我们作品的核心玩法已经基本落地了。 感觉ai时代程序的大部分都是时间还是花费在拼ui和调试手感上,顺便感慨一下队友们强大的美术,感觉很多时候美术完成了再加点动效完成度这块就体现出来了。 以及展示下我的卡牌小巧思,写了个shader能让卡牌按照元素来显示渐变效果,所以如果合成出三元素就能得到炫彩卡牌! 继续赶工…
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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[开发者日志#5]游戏构想的最终实现截图
[开发者日志#5]游戏构想的最终实现
大家好,我是花薄荷混凝土! 不知不觉这已经是我的第五篇开发者日志啦~,于此同时,这也意味着我的游戏构想得到了最终的实现。 从一开始我们便坚持着双层“涌现”式的设计,希望能通过模块化组合关卡,设计多种多样的闯关路线、通关方式、build加成等等供玩家选择,同时再辅以关卡不断被蚕食、玩家电量状态不断被消耗的时间限制系统,让玩家的每一次路径选择、属性加成、是否在某个关卡花费资源的选择都显得影响深远。 而
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【开发者日记02】梦境!玩具世界截图
【开发者日记02】梦境!玩具世界
“在梦里,你是不是也曾幻想过自己无所不能?” 面对条条框框的社会,那些如潮水般涌来的压力,这真的是你想象中长大的样子吗? 关于主角的身份,我们想了很久。为什么主角能够随意操纵规则?或许答案就是,我们本就是生活的主角,世界的规则本就由我们制定。 当我们沉沉睡去进入梦境,搭上童年的自己递来的手,回到那一场看似幼稚的“勇士大战魔王”的游戏里,能够改变一切规则的我们,是否能够走到终点? 在这趟旅程中,你会
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《断连的逻辑》-开发者日志04截图
《断连的逻辑》-开发者日志04
一、本期进展 明天打算和程序线下碰面集中测试,当面一起核对玩法逻辑、检查交互效果,争取尽快找出流程里的bug并修好。美术素材这边已经全部做完,资源都准备好了,可以直接导入工程。[表情_微笑]项目整体还算稳,游戏核心流程现在能完整跑起来。 二、问题与风险 目前工期有点赶,心里挺担心赶不上交付。[表情_叹气]今天17号,21号就要提交版本,剩下的时间不多。后面还要测试、修bug、完善内容,任务比较
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《不遗憾》-聚光灯开发日志-4截图
《不遗憾》-聚光灯开发日志-4
个人独立开发galgmae,坚持下去[表情_泪目] 今天在设计人物的动作,之前工作台做的人物跟图片在上面移动一样,一点都不真实,今天我重新调试,设计动作和帧率,人物静止站立的时候是半侧身,向上走是背面,向下走是正面。 又根据剧情设计了一些供玩家可自行玩的按钮,捏脸,拿杯子,打拳等,在不同的剧情里里面展示。 唉,积分都快用完了,现在还没接入音效和人物音色,我还得继续多开发一下。 #聚光灯gameja