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【开发者日志 Vol.03】

修改于2 小时前12 浏览综合
《关于魔王居然是她!……而勇者们依然在疯狂搞事这件事!》
我们的核心事件链已经全部闭环啦。
而我们的勇者阵容……大概在稳定发疯,前期出现的几位是:
咪咪(比格犬):空间转移实验犬,什么都不懂,只是一条喜欢嗷嗷大叫、拆家散步和乱咬人的狗!
中田桑(40+岁中年大叔魔法少女): 房贷车贷缠身、过劳死转生的粉色双马尾社畜。
渡边太太(平砍连击带顺劈的妈妈): 以为自己在玩 VR 游戏的家庭主妇,充满母爱光辉的同时能物理超度一切不听话的逆子!
面对“反派试图抢勇者饭碗”+“身边全员奇葩”的究极乱局,我们的公主殿下只能继续一边抓狂,一边在调度台前疯狂按太阳穴!
在前两期测试了“911接线员式”的动态事件生成与时间差调度后,本期我们重点攻克了“事件链与特殊结果”的联动机制!
1. 前置事件的蝴蝶效应:
事件不再是孤立的!事件与事件之间是有着前后关联的,王国的 HP 和公主的血压就会同时大崩盘。
2. 专属勇者的特殊跳关:
当我们把特定勇者派去特定事件时,会直接跳过掷骰子判定(ckpt),触发极其无厘头的【特殊结果】!
本期进展:
事件库100% 填装,完成了将近六十条带有条件提示、多分支成功/失败结果以及专属《特别篇》的事件。
特殊结果触发逻辑完成开发, 成功实装了特定角色直接跳过 ckpt 判定的逻辑代码。
问题与风险:
1. 事件链条死锁风险:因为增加了前置条件事件,测试中偶尔会出现一丢丢的奇葩 bug,逻辑链的容错率正在紧急加固。
3. 文本量爆炸带来的UI挤压: 各种碎碎念和《特别篇》的标题太长,导致调度大厅弹窗差点被文本撑破……
下期计划:
进行素材和ui的美化替换,以及字体选择,加上bgm的选取!
感谢大家看到这里。
我们下期见❤️
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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哇咔,封面搓好了,明天就发布街机版!截图
哇咔,封面搓好了,明天就发布街机版!
孩子们,就差bgm了,加油[表情_比心]#TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
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开发者日志 #03|“换皮”截图
开发者日志 #03|“换皮”
是字面意义的换“皮”啦,画面上终于—— ——从抽象到能看 优化了些信息反馈,梳理了能打通的关卡流程。 鉴于时间有限,不得不暂缓进一步的玩法打磨,先着手内容“抽象符号→能看形象”的转变。 问题:一眼AI 第一版:AI最喜欢的 暗色简约风 …… 第二版:粗描边卡通风,还算看得过去。 有一说一,要抠的细节真是不少,形象、风格、配色、明暗,还要考虑视觉符号所传达出的机制信息。 下期计划:打包上架 完成比完
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《地穴涌现》开发日志5截图
《地穴涌现》开发日志5
这几天主要在重画美术。 之前游戏里的角色,说白了都是第一只地鼠换了个颜色。灰的、棕的、深一点的棕的——摆一排分不清谁是谁。所以这次决定全部重画。 上次踩过两万积分的坑之后,这次美术我没让平台直接画。我先在外部把图一张张画好定稿,再打包上传,让平台只做一件事:把游戏里的旧图换成新图。这样形象质量我自己能把关(第一只地鼠当初就是这么反复改出来的),而且换贴图比让它自己重画省事得多,也不容易跑偏。 现在
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开发日志#1 和taptapmaker搏斗的一天截图
开发日志#1 和taptapmaker搏斗的一天
#聚光灯gamejam开发者日志 我们想做的东西,是把相对论那些很奇幻的效果给显示出来,所以一开始真的没有对taptapmaker抱很高的期待。 老实说要做得拟真挺费劲的,所以也怀疑过能不能做成全平台的轻量版。但正好是 Game Jam,又想挑战"涌现"这个方向,就试一把。 说白了,这其实是我们小队的一个个人执念——借平台的力量,看看这类东西在 AI Game 平台上能实现到什么程度。 为什么选
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[Non:sense]开发者日志#4截图
[Non:sense]开发者日志#4
美术设定集 当美术设定集摊在桌上时,我们意识到一件事:这款游戏的美术不是“画出来的”,是“规则推导出来的”。 整个寂原没有感觉,所以它没有颜色。设定集的全部底色只有黑与灰——素体们是失去感官的的人偶,靠本能模仿彼此的影子移动;聚落里沉睡的空壳、游荡在荒野的影子,全部笼罩在同一片灰阶里。灰,就是“无感”的颜色。 而色彩,我们只舍得给两种: **红色是痛觉。大独感者下半身一圈圈勒进躯体的棘刺、它躯干上
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『开发者日志04』终于做好了视觉编辑截图
『开发者日志04』终于做好了视觉编辑
『开发日志04』终于!物品视觉方面做出来了一些,我使用了组件化拼装模式来制作各种物品外观和内容,也在考虑之后要不要把这个编辑器也加在游戏上?如果有时间的话,会考虑加入,那样会多出更多玩法,外观模样上也可以自行配置。 还需要添加更多的组件,以及制作更多的物品,给各个物品添加视觉模样,大工程啊大工程,因为计划了至少几百种物品。但现在看来可能做不全了,还有一些功能性物品可能也没时间做了。 项目还
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原油战线2026.10.17截图
原油战线2026.10.17
该聊一下这款游戏的玩法内容了,到现在也没贴上美术资源。 关于游戏的玩法[表情_微笑]玩家是一家星际公司的代表,要去开发一个星球上的石油,与这个星球上的掌控者展开争斗。 玩家可以配置自己的卡组,在5x10的棋盘上与boss展开博弈,合理的管控石油消耗,用最佳的战斗决策去赢得无尽的能源[表情_致敬] 预期后天贴上美术资源后大家会看到游戏真正的样子 #聚光灯gamejam开发者日志
开发者日志 06:把自己放到队伍末尾,先做一次 PC 体验验收截图
开发者日志 06:把自己放到队伍末尾,先做一次 PC 体验验收
大家好,上一篇结尾我说,下一步要把食堂切片交给 PC 试玩。真正开始这一步之前,我先做了一轮“第一次打开游戏的人会看到什么”的体验验收。这个阶段依然是我一个人完成:我写规则、改界面、做美术、跑测试,也负责把每一个不舒服的地方记下来。 这篇记录的是 10 月 13 日到 15 日之间的本地 PC 版本整理。它已经比食堂四关多了很多内容,但我会把自动化和原生窗口检查的结果写在它们能证明的范围内。真人玩
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Day16-17|重构完成八成,修bug中截图
Day16-17|重构完成八成,修bug中
本地开发完成了大部分重构,但是出现了几十个bug。例如立绘消失,黑屏,动效消失,小满的商店空白等。 例如图片第二个,血条和玻璃管不符。 忙了一下午和一晚上,现在修掉了大部分bug,还在增加和优化功能,预计明天能上线,不出意外的话,明天实装剧情切分。 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 #二次元 #美少女 #肉鸽游戏
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