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【开发日志05】赛博斗菌菌~ 收尾中

修改于昨天 12:2321 浏览
GameJam 比赛接近尾声,咱的游戏也终于变得稍微能看一点了……
目前游戏流程已接近完全实现,但还缺少许多必要的交互表现,我先前还是太高估了AI产图的能力,低估了美术的工作量了。
TapTap
总结一下剩余工作量——
距离提审还差:教学引导、必要的交互表现、必要的音乐和音效。
距离完整版本还差:完整的交互表现、完整的音乐和音效、一些杂七杂八的细节、移动端适配、打磨数值和玩法、准备宣传图&宣传视频……(可能还有我暂时没想到的内容)
如果还有余裕,我想尝试把中途砍掉的内容搬回来,但大概率不可能了。
顺利的话,预计明晚最迟后天提交审核版本。最后大概率也是21号卡点提交完整版吧hhh~
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?截图
从涌现出发,我们怎么做出了这个抽象玩法?
《这样演不烧心》 开发者日志#1 26.10.01-26.10.07 搭建了前期框架,出了核心玩法美术的内部测试包 ,三套剧本成型,敲定了关卡过关数值,讨论了宣传物料的排期 这次聚光灯GameJam主题是——“涌现”。 为了搞懂这词,我们硬啃了不少游戏理论。简单来说,涌现的核心就是:“整体大于部分之和”。游戏不是写死的脚本,而是底层简单规则碰撞后,自发产生的复杂系统。 根据理论,游戏里的涌现大致分
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《TYPE-希》开发日志5截图
《TYPE-希》开发日志5
大家好,这里是海月生明工作室,我是制作人南海。终于到21号了,心里也是澎湃不已,等待最后的收尾,程序老师还在进行最后的修补。 这段时间真是辛苦大家了,程序老师们连夜忙着修bug,上素材,美术老师们也要随时更新迭代,文案老师也得丰富世界观。在这次比赛里,感觉自己也成长了很多,说实话,其实我也是第一次接触卡牌肉鸽[表情_豹哭]能够做出来我已经很满意了。 接下来说一下我们这两天的更新内容,首先:修复
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【开发日志01】萌萌菌生态箱截图
【开发日志01】萌萌菌生态箱
哭,游戏方向没确定之前千万不能着急写开发日志,现在推翻重做后回看之前写的东西感觉好蠢…… (幸好我屯了一手,没着急发) 这次的gamejam主题是“涌现”,一开始我打算以“灵感”的涌现为创作方向,尝试形成【收集】→获得→“灵感”→作为素材→【创作】→获得→“成品”→有利于→【收集】的玩法循环。 制作demo时发现玩法中的“收集”和“创作”占据了玩家大部分心智,本来应该成为开发重心的“涌现”部分则显
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
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今日食客 开发者日志#5截图
今日食客 开发者日志#5
游戏已经大体完成。完成了满意的标题演出,加了音效,音乐。修复了一些问题。 整体流程已经完成,如果还有时间打算加入新手教程关,没有时间就显示文字教程。 接下来计划: 1.继续测试 2.数值调整 3.ui调整 4.加入游戏提示 #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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