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《涌忆》开发者日志10

修改于10/1817 浏览 包含 AI 合成内容
诶诶诶……我终于找到可以放视频的帖子了原来只是我自己笨笨……游戏的demo总算接近收尾工程了(其实是因为ddl近了……)狠狠熬了几天大夜去赶稿,终于把剧情和谜题之类的设计完成,剩下的就是交给ai帮我实现代码部分了。
原本还有特别多想做的内容但是一个人来做真的是心有余而力不足啊……临时砍掉了好多内容才算勉勉强强把代码落实赶上进程。松了一口气然后发现……吾去!还不能松。
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本来打算完整版再做的cg忍不住先做了一张~
编写剧情的时候一边构思画面一边思考内容,然后就忍不住让豆包给自己做张图出来看看效果。这张还是经过自己p图的……ai什么时候可以进步到完全听得懂人话。心累。
放入一个角色行走动画参考素材~之前就想展示一下了,结果没找到怎么在帖子里放入视频x。做进实机里其实就不完全按照这个动画来了,是截取里面的一些动作帧然后重新合成。(嘿嘿我的小主角可爱捏~)
代码层面的落实也完全不轻松啊,今天已经跑了一天的代码了,还没有做到能够正常游玩的程度。好可怕……我还要抽空做实机视频,做什么宣传视频?没搞懂。我只是想凑一凑参与奖……
TapTap
改个bug就跑了一个多两个小时……
TapTap
第一轮里给的提示词还是太简单了导致ai偷懒没有做好对应,明明设计集里已经写的很清楚要怎么做了,结果还是错漏了特别多地方。本地试玩一进门就发现了不止三个问题!
不知道要写点什么再记录一点制作时候发现的经验(?)吧。在设计地图的时候ai就老喜欢把同一个物体当成多个可触发物来进行设计,在没有正式出图的阶段也就忍了……制作完成地图之后还得手动圈画做好标记,仔细说明这个物品的范围、位置。第一轮进行的自适应会与预期偏差极大,得第二轮返工。
以及关于要如何让玩家清晰知道哪些东西是可以触发对话呢。我的处理是在物品上面做一个倒三角的跃动小记号。清晰明了嘿嘿。在制作第一章时这个小三角还只会固定在物品上方,但是如果物品比较矮小,主角立绘走过的时候就可能会遮挡住记号,容易让玩家疏漏。第二章制作的时候ai自己提出来可以增加规则,角色与三角标识要重合的时候,标识自动往上移动只头顶位置,保证标识不会被遮挡。
TapTap
TapTap
自动提高标识高度喵
好嘞,这期就写到这里……不继续浪费时间了我的游戏还等着我赶进度……
猜你想搜
聚光灯游戏创作挑战 涌忆开发者日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《涌忆》开发者日志11截图
《涌忆》开发者日志11
哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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【涌现符】开发日志#1截图
【涌现符】开发日志#1
大家好,我们是电子织机队,核心成员都来自同一个学校社团。 经过了五天的设计大烧烤终于把玩法大概定了下来。虽然题目一出大家立刻都想到了涌现式玩法,但是在这么短的时间内设计出优秀好玩的涌现式玩法对于没有太多经验的学生还是难度颇高,涌现式叙事对于没有专门编剧的我们队也难以达到理想的效果。 皮尔斯提出的"Symbols grow"是一个很有趣的概念,也即一个符号在使用中产生解释,解释引导预期和行动,经验又
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开发者日志01截图
开发者日志01
家好,分享一下最近在做的第一人称元素射击原型。这次把测试场景搬进了一座欧式村庄。 这次想分享的是一面墙的变化。 先用火弹打中指定墙面,让它烧起来;再换水弹,火会熄灭,冒出蒸汽,随后留下湿润的痕迹。希望玩家能从这些变化里,一眼看出刚才的操作对环境产生了什么影响。 这也是目前对“涌现”主题的尝试:让元素、场景物体和操作顺序互相影响。先把基础反应做清楚,再尝试让它们在战斗中带来更多选择。 目前主要在村庄
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开发日志01截图
开发日志01
“涌现” 1.读作 ‌yǒng xiàn‌,意思是(人或事物)在同一时期大量出现,或者突然出现。‌‌ 2.科学含义‌:在复杂性科学里,涌现指大量简单个体相互作用后,整体产生了单个个体不具备的新特性,也就是“整体大于部分之和”,比如蚁群表现出的智慧、人工智能大模型的推理能力。 刚看见这个题目的时候,有一点点懵。看了词语解释之后,才有了一点想法。 考虑到时间还有个人开发的能力限制,目前决定做一个纯粹的
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《涌忆》开发者日志02截图
《涌忆》开发者日志02
旅游结束后终于拿到电脑于是火速开肝~ 其实在旅游期间就已经在思考角色立绘这种可以在手机里弄的玩意,不过我的画技真是太有限了hh,小学生画作来咯~之后应该还是用ai生成。 拿到电脑后火速尝试,用ai弄了一些设计文档(太好了全都看不懂)。然后就开始弄美术资源了(?)感觉美术资源可以往后稍一稍,下一步还是先把剧情文本全都梳理出来,然后开始设计关卡吧?大致的剧情已经有了想法,梗概如p4~还有以前关于主角的
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《涌现》开发者日志07截图
《涌现》开发者日志07
今日完成……新场景主角立绘。其实只是让豆包给她换个衣服,实现起来并不难。有些出乎意料的是把Q版和正比版的色彩上统一了(一章节的时候由于是两种ai出图所以风格没能保持一致(主要为正比立绘的眼睛、发卡颜色偏粉。其实刘海的设定也不一样)……其实多喂几轮豆包应该可以实现?但是等到以后完整版再去优化吧)。正比立绘换完衣服整个变更呆萌了(……嘿嘿……小主角……嘿嘿……) 上一步其实还实现了在线试玩连接,在手机
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