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文明涌现开发者日志3

7 小时前综合
图好了。今天的成稿,整段复制即可——
![v3.0 进行中快照](workspace://assets/image/dev_v30_1017.jpg)
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【开发者日志】游戏拆成了三条命:涌现、筑城、支配
一、本期进展
1. 今天在做本游戏最大的一次架构手术:三种玩法模式。有玩家反馈"文明自己发展好看但手痒没处挠",我们不想在涌现模式里加建造按钮(那会毁掉"你不是城主"的根基),于是把答案拆成三条并行线,各自建城、各自存档:
   - 涌现文明(默认):现状不变——路自己踩、房自己盖、时代自己跨;
   - 经典城建:还给玩家一双城主的手。亲手营造从洪荒建到星海,时代不再自动相变,条件俱足时由你按下"晋升";但衰败规则保留——乱建的城照样会退潮。
   - 上帝支配:文明照常自长,但你手里多了一管神力调色板——向大地丢生民、丢牛群仙鹤、赐民宅市集、赐钱粮木,也可以丢洪水、地动、彗星、匪寇。天灾走的是和既有天灾系统同一条链路,设防照样能挡,一切投放写进编年史。
   三个模式只靠一组能力开关区分,老存档没有模式字段,自动落回涌现——逐位不变,不伤任何人的城。
2. 凌晨收口了图片线:抽卡背景按中西和三线做了 9 张变体,星盘、目镜、海图、浮世绘、金缮碗等 5 件文明限定奇珍补了透明底图标。
3. 给经济引擎立了新契约(v2.0 斯密主引擎重构,仅涌现模式):诊断出"看不见的手"目前是断头回路——粮价涨了农夫转行,粮食产量却纹丝不动,因为生产结算根本没接职业向量;自发建房的选型也是写死的分数表,不是商机驱动。改造方案已定稿开工:让价格信号真正配置劳动力和城市形态,市场失灵和通货膨胀也会是可能的结局。宏观结果不可预测——这才是涌现。
二、问题与风险
1. v3.0 正在进行时:三模式改动已铺开 55 个文件、+3000 余行,**尚未提交、尚未通过完整验证**,静态诊断还有一批类型报错要清。今天这篇日志如实汇报"施工中",不承诺今晚可玩。
2. 经典城建模式的平衡是全新的坑:关掉自发营建后,时代推进的手动门槛(CanAdvance 条件)没有任何实战数据,大概率第一版偏难或偏易,等能玩了请大家当小白鼠。
3. 上帝模式的"调色板"与"神只改条件不改结果"的核心戒律存在张力:我们的处理是所有投放走既有系统正门、全量入编年史,但玩家是否买账,要看上线后的反馈。
三、下期计划
1. v3.0 三模式收尾:清诊断、跑回归(重点验证老档兼容与经典/上帝模式逐位不受涌现改动影响)、提交出包;
2. 斯密主引擎重构第一阶段:产出端接线(职业向量→生产效率);
3. 经典城建模式的首轮引导与说明卡打磨。
—— 《文明·涌现》开发者
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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哇咔,封面搓好了,明天就发布街机版!截图
哇咔,封面搓好了,明天就发布街机版!
孩子们,就差bgm了,加油[表情_比心]#TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”截图
开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”
上一篇写到,我把类似《雨世界》的那个原型否掉了。这几天一直在想,它到底哪里不好玩。 想下来,我觉得问题不在于系统不够多,而在于玩家"看不懂"。我做的生态里,每个生物都有自己的饥饿、领地、敌意,它们之间确实会发生很多事情。但这些事情发生在玩家看不到、也猜不到的地方。 回头再看旷野之息,它的化学系统其实并不复杂:火会烧草,草烧起来会有上升气流,金属会导电,冰在火边会化。这些规则几乎不用教,因为每个人在
开发者日志 #03|“换皮”截图
开发者日志 #03|“换皮”
是字面意义的换“皮”啦,画面上终于—— ——从抽象到能看 优化了些信息反馈,梳理了能打通的关卡流程。 鉴于时间有限,不得不暂缓进一步的玩法打磨,先着手内容“抽象符号→能看形象”的转变。 问题:一眼AI 第一版:AI最喜欢的 暗色简约风 …… 第二版:粗描边卡通风,还算看得过去。 有一说一,要抠的细节真是不少,形象、风格、配色、明暗,还要考虑视觉符号所传达出的机制信息。 下期计划:打包上架 完成比完
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文明涌现开发者日志02截图
文明涌现开发者日志02
【开发者日志】给天灾装上"预兆",给文明换上"时代的面孔" 一、本期进展 1. 前朝遗迹实体化了。王朝覆灭后,旧时代的残垣不再只是编年史里的一行字——它会真的立在城里。凭吊遗迹积满五次,文明会沉淀出新传统「怀古」(信仰加成 +10%):废墟自己长成了文化。神迹与奇观也加上了专属演出,降下神罚时你终于能"看见"神在动手。 2. 时代有了自己的面孔。集中补了 40 枚时代徽记:工业时代的厂房、电线、港
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《地穴涌现》开发日志5截图
《地穴涌现》开发日志5
这几天主要在重画美术。 之前游戏里的角色,说白了都是第一只地鼠换了个颜色。灰的、棕的、深一点的棕的——摆一排分不清谁是谁。所以这次决定全部重画。 上次踩过两万积分的坑之后,这次美术我没让平台直接画。我先在外部把图一张张画好定稿,再打包上传,让平台只做一件事:把游戏里的旧图换成新图。这样形象质量我自己能把关(第一只地鼠当初就是这么反复改出来的),而且换贴图比让它自己重画省事得多,也不容易跑偏。 现在
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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Mr.Radiation的工作室 《凡我封臣》开发者日志#1截图
Mr.Radiation的工作室 《凡我封臣》开发者日志#1
大家好,我们的工作室也正式开始发布开发者日志,游戏制作已经在进程中,有过几次版本更迭。那么在最终定型后,我们决定从头开始记录下我们的开发过程。 最初我们花了3天时间,制作了一个不好玩的游戏哈哈。最开始我们做的叫《回声城市》,还换过3次题材(现代都市 → 仙侠「落雁驿」→ 深空矿业「望岭」)。初版定型成这样: 该版本的设计理念想着是通过观察人与人的交互,逐渐发现城市中不正常的暗流涌动的事情,这便是我