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Mr.Radiation的工作室 《凡我封臣》开发者日志#1

修改于10 小时前1 浏览综合
大家好,我们的工作室也正式开始发布开发者日志,游戏制作已经在进程中,有过几次版本更迭。那么在最终定型后,我们决定从头开始记录下我们的开发过程。
最初我们花了3天时间,制作了一个不好玩的游戏哈哈。最开始我们做的叫《回声城市》,还换过3次题材(现代都市 → 仙侠「落雁驿」→ 深空矿业「望岭」)。初版定型成这样:
TapTap
该版本的设计理念想着是通过观察人与人的交互,逐渐发现城市中不正常的暗流涌动的事情,这便是我们对《涌现》主题的理解。然而经过反复修改和试玩,发现最大的问题是——不好玩!由于文本设计的经验不足,该版本有非常多弊端,游玩体验非常差,数值设计也很混乱。
经过工作室商讨,我们决定抛出大量文本的设计,去掉数值条,推倒重新构建。正好工作室成员都喜欢卡牌游戏,于是一致决定游戏类型定位成实时卡牌,至于”涌现“这个主题,便隐含到游戏叙事的过程中。因此版本迭代为:
类型:实时卡牌 · 涌现式政治叙事
平台:PC(Windows)· 单机
时长:切片版 1 分钟就能玩完;目标 15–20 分钟
我们把卡牌游戏当做桌游,每一张卡牌都是人,按照这个理念,做了一个小范围的demo设计。
项内容
桌上的人4 个:将军(忠贞/怯懦)· 副将(野心/忠心)· 将军的妻子(骄傲/温顺)· 主教(虔诚/贪婪)
动词6 个:赏赐(1 金币) · 赐地(3) · 联姻(2,全局一次) · 强占(得 2 金币) · 处决 · 流放
游戏压力/推动力国库吃钱 → 哗变 → 围城 → 城外的人一张张吃掉你的兵
结局4 个:城破 / 你守住了 / 你逃了 / 你还在王座上但没人替你做事了
第二版的游戏截图如下,其实还有很多不足,但起码机制是定下来的。而名字也终于定下来——《凡我封臣》#
TapTap
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
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牧羊人截图
牧羊人
总算大体做出来了!说白了,这就是个你种草养羊、防着狼偷家、还得看着牧羊人发疯跳崖的折磨人小游戏。折腾了这么久的代码重构、UI加菜单、音效和存档,现在框架终于是全跑通了。底子打好了,接下来就没啥大活儿了,纯死磕数值调参,让这破牧场别崩得太快。剩下的,就交给试玩和运气吧!
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【神奇小队】的开发日志·04 疯狂迭代的一天截图
【神奇小队】的开发日志·04 疯狂迭代的一天
基本demo已经到差不差了,快速迭代最好能有一个比较完整的版本! 这次美术小姐姐提了一个微生物+生物组合的主题版本,然后借助AI快速完整一下 AI大人还是太全能了~~失敬.jpg 短时间也没有办法修得更完整了,只能将就一下,不影响核心玩法就好 猫猫头是变色猫猫头~~
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
《ElizaEffect》开发者日志#4:把Ai生成的视频装到游戏里截图
《ElizaEffect》开发者日志#4:把Ai生成的视频装到游戏里
时间还是太仓促了今天看游戏完成的进度可能只有六七成,,图1为游戏引擎内实录2为ai根据场景生成视频,3成为游戏关卡设计一部分。
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《浮声》游戏开发日志4:我们正在制作开始界面与收藏界面ing截图
《浮声》游戏开发日志4:我们正在制作开始界面与收藏界面ing
我们正在制作ui中。。。正在进行收尾工作!!!太好了终于快做完了#TapTap聚光灯gamejam #TapTap聚光灯独立游戏 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
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