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《三号剧目》开发者日志05 | 今天还在和木偶们较劲

修改于10/1812 次播放综合 包含 AI 合成内容
本来想,今天应该可以看看结尾,然后准备收工了。
结果看着看着,又开始了改了。
今天比较重要的进展,是继续加强人物性格对实际选择的影响。
我希望他们遇到事情的时候,能让人看出来“这个人确实会这样做”。
有人愿意求助,有人想自己解决,有人在意承诺,也有人更想给自己留一点余地。
至于最后能不能如愿,就交给他们在这一场剧目里的经历了。
第四十幕的回顾也终于能把一些真实发生过的片段重新带回舞台。
做这个游戏的时候,我一直很想要这种感觉:
看到最后,玩家会记得某个人曾经想去哪里,和谁有过联系,又在哪件事情上坚持过。
当然,细节还是会突然冒出来。刚刚又发现,点开游戏竟然会先闪一下地图,再出现封面……这个也修了。
先放一段目前的宣传片。
来来回回看了这么久,已经有点分不清自己是在做游戏,还是在给十个木偶操心了。
但看到他们真的在舞台上有了自己的故事,还是挺开心的。
8天时间还是太紧了,之前想要实现的场景地图内小游戏,以及一些其他更丰富的内容没有时间接入。
但是我觉得收束到这里也很好。
其实这个游戏本身规划的是一个非常长线的游戏,
但是考虑到参赛的可控性,所以目前还是把实际天数控制在了40天。
如果我能有把它做完的那一天的话,我期待着。
02:30
开发者日志09截图
开发者日志09
#聚光灯gamejam开发者日志 好耶!终于有可以分享的内容了,之前模式开错了一直做不出来游戏呜呜呜,今晚激素开发一下,希望能按时过审
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希望岛ISLAND:The Last测试演示截图
希望岛ISLAND:The Last测试演示
希望岛ISLAND:The Last 一款以后末日世界为背景的 24 人 PvPvE 沙盒生存撤离大逃杀游戏。用「海平面上涨 + 建造载具」替代传统大逃杀的水平缩圈,把终局目标从"活到最后"改成"抢到有限的穹顶入场名额"。打造专属武器,专属载具。合作共赢还是孤身奋战,亦或者背刺你的队友独享一切。你选利刃还是盟约?@#发现好游戏 #今天游戏圈发生了啥 #steam游戏
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02:02
小城巴士 开发日志 6截图
小城巴士 开发日志 6
GameJam 最后一天,全天在修一个 bug:乘客坐下后整个人陷进椅子里。 前半段:写脚本离线解析 FBX,按骨骼做正运动学,算了六个模型各自的髋骨偏移——忙了大半天,算出来的值和游戏截图差 30 厘米,白干。 后半段:直接用最简单的方法,改成坐下后每帧读一次髋骨的真实世界坐标,把根平移过去。这两行代码全模型通用。 结论:你以为需要更精确的分析,其实只是需要看一眼真实数据。 今天《小城巴士》Ja
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《涌》第一次30秒实机演示截图
《涌》第一次30秒实机演示
整段都是游戏实机录的,没有单独做动画,中间夹着几段打精英怪和 Boss 的镜头,封面就是片子最后那一帧——血写的「涌」。 声音分两层:打斗声全是游戏里的真实音效,背景音乐是后面加的。 30 秒不长,希望大家喜欢。还有更多内容后面做好了也会录视频! #聚光灯gamejam开发者日志
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01:33
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!截图
【聚光灯游戏推荐第三期】游戏荒?别划走!
#发现好游戏 #平台跳跃 #猫 #人工智能 #推箱子 #反转 #发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯游戏开发心得接力
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假如你是......二维世界的造物主?截图
假如你是......二维世界的造物主?
#聚光灯gamejam开发者日志 队友都还在休假,所以现在是我一个人在开发,目前是以MC的模组「神秘时代4」为要素合成灵感,如果之后有更好的想法,这个方案就会废弃,但我觉得这个方向的上限蛮高,所以不断在精进,并作为记录 玩法主要是使用六种基础要素合成高级要素 要素本身不仅是一种「材料」,更是一种「科技」「生命」「工具」,随着要素等级逐渐提高,它们所具备的功能和属性也会增加,甚至拥有自己的生命,自
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开发日志 ⑤ 可以玩啦!截图
开发日志 ⑤ 可以玩啦!
在扛下了两天高强度的课和不超过5小时的总睡眠,我们的游戏终于赶在ddl前打包好了! 说实话本来对做完已经没任何指望了(不过确实也没做完嘛…),但是没想到在开发中居然久违地找回了小时候玩游戏的感觉。游戏开发,或许就是一种自己哄自己? 虽然这个版本进度赶得已经不要脸了,但我其实觉得它还有不少的可发展空间,因此,完赛不会是这个游戏的最后一步! 所以希望大家有兴趣能来体验!欢迎所有人前来拷打!祝玩的开心!
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《蛹·现》开发者日志#5截图
《蛹·现》开发者日志#5
《蛹·现》是一款网络创作者题材的文字养成游戏。你将为主角coco安排每日日程,通过浏览帖子来收集字句,组合内容发布作品,一边对抗蛹化值,一边努力赚取多多的浏览量吧! 【碎碎念】 临近比赛尾声,队员们都已经要燃成舍利子了。在游戏内容和细节基本确认之后,还有大量的程序修改以及UI、美术的工作等待着大家。从有雏形到完成的工作量比想象的还要更多啊!即使只剩下收尾工作也早已经超出了最初规划的工期,死手快做啊
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01:28
【开发日志】格子奇遇记截图
【开发日志】格子奇遇记
最后的最后加了个背景,优化了移动地图的操作,骰子让AI做也发现没有做到特别好,3D效果最后的点数数字也不对,不过底部显示的骰子点数倒是没问题,然后有补充完整了作品的简介,紧赶慢赶基本算是完成了。地图美术也增加了几个标志建筑;游玩过程中的镜头自带跟随还有手动移动地图功能也没问题。 准备完毕已上传游戏了~希望审核时间能过!!o(╥﹏╥)o #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游
07:34
【开发日志】「涌现」参赛总结截图
【开发日志】「涌现」参赛总结
这是参赛的最后一篇日志。从国庆到今天,连续20天高强度开发,感觉自己是尽力了,问心无愧。 目前游戏完成了基础设施和两个教学,以及两个教学内容对应的考验。 单机模式没能做完,时间原因,原本预计的AI打牌模型完全没时间训练,用脚本控制的话我又嫌弃太傻了,不配给玩家当对手。 另外就是一开始就是朝着联机游戏去做的,一个卡牌游戏,如果不是和另一个旗鼓相当的对手打牌,那将毫无意义。因此我有1/6的时间是用在了
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