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开发日志#3(DAY18)

3 小时前1 浏览综合

本期进展

上一期结尾还在说「下一步补表现」,这一期基本都在还这笔债。
战斗里的单位找来的素材:玩家是戴蓝帽子的巫师,敌人是红色的恶魔。因为镜头是斜俯视,动作按左上 / 右上 / 左下 / 右下四个方向配置,素材缺方向时会自动回退到备用动画;
攻击拆成了连击段,武器是独立的一条轨道,可以一边播身体动作,一边让武器跟着瞄准方向转。命中有受击特效,给命中配了音效,战斗也终于有了 BGM(临时借的地精舞曲)。
UI 这边,左上角有了血条和蓝条(截图里是 24/36 和 15/30),伤害数字会从受击位置冒出来往上飘——做法是把世界坐标投影到屏幕上,再交给 HUD 播。
场景也换了:白盒地板退役,用找来的TileSet搭了的关卡的地图背景。配图就是现在的战斗:中间是玩家,上方和右侧是追上来的恶魔,飘出来的数字是这一下的伤害,玩家身边那道白光是命中特效,地上的黄圈还是保留的攻击碰撞盒范围。

下一步开发

  • 把「打完」这件事补完整:敌我阵亡、战斗结束、结算,然后推进到新的一天
  • 给战斗加上多维度评判——先手、首次命中、连击、速通、长时间不受伤这些成绩,记录下来带进结算,也用来和网民互动
  • 把调试用的血条和伤害数字收进正式界面;给地图加边界(现在镜头偏一点会露出黑边)
  • 统一美术并补正式的 BGM 和音效(如果有机会)
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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TAb开发日志5截图
TAb开发日志5
诸君上午好。 做不完了…真的做不完了。 可能游戏后面的关卡还是要to be continue了,主要是关卡设计上确实没有那么多时间。 摆烂了好几天,这几天天天上课打麻将好舒服呀… 终于也是把绫的立绘补完了,正在补差分。 所有关卡目前已经做的四关半都串起来了,大概能提供1小时以上的游戏体验? 可能不打算做完后面的设计了,这几天集中精力把前面打磨一下交稿吧。 果然还是太粗糙了,没有游戏开发经验经常顾头
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开发者日志5截图
开发者日志5
今天程序和美术都熬大夜加班把初版本做出来准备上线初版本了。 两个人做完一个游戏虽然很累,但还是挺有成就感的 水一张之前的实机画面
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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《管管喵》开发者日志 #6 | 优化,走起!截图
《管管喵》开发者日志 #6 | 优化,走起!
终于……有能够被称之为美术的东西了? 虽然都是AI画的,我自己完全没有绘画能力……首先游戏终于有了属于自己的icon: 然后之前地图上的实体都用抽象的几何图形展示,现在也有了自己独特的icon和状态指示器: 目标与数值优化 生态纪事变化 第一版七条 公开:初成气候、不必人人爱猫、不挤不饿、日子有了节奏、从波动回到日常。 隐藏两条 随后新增 一条隐藏发现 查看、暂停、失败或同值操作不打断;自动补给、
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志#6 | 不再穿帮(部分)截图
开发日志#6 | 不再穿帮(部分)
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,在团队中担任主程与主策划。我们是一个由 2 名在校大学生组成的独立开发团队,目前正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。 继上期完成 MVP 后,本期我们的开发重心逐渐转向了问题修复、美术资源替换以及游戏整体体验的完善。现阶段,我们的首要目标是让游戏从「基本能运行」变成「能够完整、正常地玩完一局」,并为即将发布的 DEMO 做好准备。 不再穿帮(部
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开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”截图
开发日志2 | 用大家都懂的规则搭建“涌现”
上一篇写到,我把类似《雨世界》的那个原型否掉了。这几天一直在想,它到底哪里不好玩。 想下来,我觉得问题不在于系统不够多,而在于玩家"看不懂"。我做的生态里,每个生物都有自己的饥饿、领地、敌意,它们之间确实会发生很多事情。但这些事情发生在玩家看不到、也猜不到的地方。 回头再看旷野之息,它的化学系统其实并不复杂:火会烧草,草烧起来会有上升气流,金属会导电,冰在火边会化。这些规则几乎不用教,因为每个人在
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哇咔,封面搓好了,明天就发布街机版!截图
哇咔,封面搓好了,明天就发布街机版!
孩子们,就差bgm了,加油[表情_比心]#TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
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