下载 App

《执光者》开发日志 05 · UI优化、BUG修复、新手引导

9 小时前1 浏览综合
大家好,我是阿月,《执光者》的独立作者。
这几天的主要工作是进行DEMO的收尾,完善现有功能,保证DEMO能正常被引导游玩。

一、本期进展(开发第 18 天)

1、多张面板UI重做
信徒详情、人员工作安排、建筑、设置、神庙——这五张全部重画了一遍。之前的面板混乱,更偏向调试页面,新画的面板以图形为主,更直观,也更加舒服。
增加了鼠标悬停后的详情显示,让玩家更清晰的获得相关信息。
TapTap
2、给世界加上了声音
来不及做声音相关的系统了,于是找AI找到了符合使用的8bit音乐作为背景音乐,弥补上这一块的完全空白,放上BGM后感觉还不错,之后的音效慢慢在接吧。
TapTap
3、新手引导:第一次进游戏该做什么
新手引导是这次新增的关键内容,它决定了DEMO的可玩性,让这个游戏成为一个真正具有引导、可玩的DEMO。
TapTap
4、修了一堆BUG
新增的东西越多,bug越多,角色制作完食物顺便把食物吃了,前往休息的路上被累死了,各种各样的问题层出不穷。
5、准备了一批投稿物料
制作和准备了一批投稿用的物料。

二、问题与风险

1、只有一首曲子,没有音效
已经没时间去弄音效了,秉着与其让劣质音效折磨不如没有的原则,DEMO暂时选择了放弃音效的接入。
2、内容单一
当前游戏内容并不多,只能说简单展示能有的功能,动物、怪物类型稀少,场景虽然有很多设计,但是其他游戏元素撑不起使用这么大和复杂的场景,只能后续慢慢增加内容,慢慢扩展里面的元素

三、下期计划

1、重出投稿包,完成上传;
2、做完实机录屏、宣传片与五张截图素材;
3、把引导往后延伸到据点攻略,完成全部内容的展示。
最后作者 PS:加法做太多,导致东西和BUG繁杂,累了,不过也学到了更多项目管理的经验,挺好的。
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
11 赞
1 回复
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
3 赞
4 回复
开发者日志#6 *文字料理截图
开发者日志#6 *文字料理
今天已经差不多完成了,虽然还有非常多不足之处,但是能够完整地参加一回gamejam我真的非常满足了! 今天加入了成就系统,还有加入了与房东的对话,我初步设想的人设房东是个冷脸好人的形象,啊不知道能不能提现出来嘿嘿 明天打算继续添加新内容,现在的食材太少了!简直有愧于简介之名。。 也许我应该再添加个餐厅榜单?可以考虑一下
1 赞
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
3 赞
1 回复
《ai在黎明前》要上线啦截图
《ai在黎明前》要上线啦
大家好,我们是荔枝工作室,目前正在制作一款独立游戏——《AI在黎明前》。 故事在未来世界,人类社会依赖超级人工智能“织网者”。可是一次名为“偏航”的异常事件后,“织网者”开始执行无法溯源的错误指令。为了寻找解决方法,人类启动计划,而我们的主角在这一时刻,会发生怎样的奇遇呢。 游戏分为两个主要部分。玩家需要接受研究员委托,解决交通问题,通过搭建桥梁、处理突发事件等方式完成任务,并获得奖励。完成任务后
4 赞
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
31 赞
16 回复
00:27
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊截图
7人小白组成的大一新生队会赢吗😡👊
关于“涌现”我们的理解是:1.单一组合大于整体的效果。2.玩家有探索自由度。3.游戏体验内容大于游戏本身容量。 于是我们就想出来了这个创意闯关游戏——《暗生》 简单来说就是让游戏里的植被/火焰/水流/石头沙子等等物体可被玩家控制,同时它们又具有超级自由的组合反应(类似元素反应)。 比如少量水可灭火,大量水有浮力,火可驱动水成为蒸汽运输,植被可促使火焰蔓延,而石头与蒸汽又可制造爆炸……我们赋予物体真
4 赞
5 回复
终于弄完了,开发日志05截图
终于弄完了,开发日志05
经历了这么多事情之后还是给这个作品弄完了,虽然说是第一次参加这种活动吧,但是我们的队伍也做出来这个还能说得过去的作品,最起码是能玩了,但是你说这个是什么好作品吧,我感觉也谈不上,因为他只符合一个条件就是能玩,但是也说不上是好玩,因为游戏的特效是基本没有的,而且UI上也有很多是方片替代的,场景上感觉也弄的不是太好,而且数值也是随便填的,甚至说一开始在打boss的时候那个boss三拳给我扬了,到了今天
1 赞
《neri》开发日志05截图
《neri》开发日志05
恭喜进度来到第五篇!! 开发差不多临近尾声。十分期待能给各位呈现出游戏最终的模样!!也希望各位能在发布后,亲眼看看看看这个小团子会长成什么样。 也许这就是最后一篇开发日志了。容许我们多说些碎碎念吧! 虽然经验不足,但看到游戏动起来的时候的成就感真的无与伦比!超级开心的。虽然对于会变成什么样还一无所知,但仅仅是朝着这个目标前进就很高兴了!如果不出意外的话,我们最开始的目标应该是可以完成的,也就是完赛
4 赞
《缚魂仪式》开发日志 01 游戏类型与概念设定截图
《缚魂仪式》开发日志 01 游戏类型与概念设定
因为最近玩增量比较多,所以也想要自己做一个增量,想着能不能借这次聚光灯的机会做一个小增量。 灵光乍现想到了现在这个点子,这个游戏主类型暂时定为增量+塔防,可能会再融一些其他类型元素。增量进程是一个收集灵魂,玩家需要通过点击等(等等等)操作收集大量的灵魂。 涌现的切题点目前主要是设计为进程中的npc的策略涌现,当然效果可能不一定好,还要看接下来开发进展。 以下是一些游戏中元素的基础概念设定(画渣随手