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《文明启示》开发日志2

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开发日志 02|改动:环境终于会“记事儿”了
上次我写了一句:结果 = 力 × 目标 × 时代 × 环境。
这周,我们先把“环境”这半边立起来了。
01 水会湿,火会热,地会记住
水浇过的地,真的会湿——土色会变深。这时候再点火,点不着。等两年地干了,火才烧得起来。想保一片林子?先浇水、再放火——这就是玩法。
火烤过的地,真的会热——熔炉越烤越烫:正常是加热;烤过头再点火,炉子当场烧毁,工人受伤。这时候一瓢水下去,降温、防炸。火玩翻了车,水来救场。
我们想让机制更“正交”,也更有乘法思维。这周一口气扩了几十种这种内容,比如:
· 状态累积(同点连放):
  · 水:湿 → 水洼 → 水塘(越深越难烧)
  · 热:热 → 过热
  · 土:土 → 裂缝
· 状态 × 力反应 :
  · 水塘 × 闪电 = 导电(沿湿区爬,群伤 / 救人 / 信仰)
  · 湿 × 热 = 蒸汽
  · 焦土 × 水 = 灰肥
  · 沙地 × 雷 = 玻璃残块
六种力的大招也全部重做:天启、大洪水、风暴、流星雨、播撒生命、化身降临。每个都有专属效果和演出——不再是“随便加个信仰”糊弄你。
02 试玩后最扎心的:入口看不见
玩了一晚上,最扎心的不是“内容少”,是入口看不见。
整改就一条:让看得见的更显眼,让藏起来的被找到。
开局现在直接给三张牌——闪电、水、放兽。一上手就能组合着玩。
03 事件:从“被烦”到“有分量”
另一件被砍的大事,是事件。
原来玩起来是“选项弹个不停”,而且很多让我们以首领的视角去分发肉、分河水——可我们是神,管这些干嘛。
整改方案(正在做):
· 小事件不再弹卡: 安静地进编年史。而且谁当首领,故事就怎么走:公道的人“多给老人分一口”,暴躁的人“拍桌子散了场”。换首领 = 换一种讲法。
· 大事件才上台面: 顶部通知,而且是站在“你”的视角问——回应还是沉默?托住阳光,还是让黑夜自己走完?
· 每次大事件必有得失: 黑死病带走大量人口,也逼出医学与卫生制度;外星接触解锁外星语言学,也带来恐慌。
· 大事发生前,先有事: 以后的铺垫链长这样——早年有人目击飞碟抓人、田里悄悄出现麦田怪圈——几十年的怪谈,最后才等到“外星正式接触”那一天。
04 下一步:拿现实当说明书
给下一阶段立了一条规矩:
玩家用现实直觉能猜到的反应,我们尽量让它真的发生。
· 水连着往一处放,会积成水洼、再变成水塘;
· 往水塘上打一道闪电——整片水域都会导电,站在水里的人和动物一起遭殃;
· 烧过的地浇上水,变回肥田……
不用背任何配方,拿现实当说明书就行。#聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam
《一方烟火》开发日志 03|集市来了,街坊也有话说截图
《一方烟火》开发日志 03|集市来了,街坊也有话说
大家好,我又来更新了.jpg 按照我的设想,玩家从几户人家、一块菜畦和几条小路开始,安排每天有限的施工次数。房子怎么摆、货从哪来、街道通向哪里,都由玩家决定。准备好了,点一次“营业”,才会推进一天,主要是想营造一些松弛感,免得打游戏还像上班一样。 比如,玩家在住户与菜地之间留了一处接通道路的街角,摊贩就可能看中这里,提出开早市。书院、作坊周边,则有机会迎来书香集或货市。附近有没有顾客、货源远不远、
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别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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邹家谜案开发者日志截图
邹家谜案开发者日志
进入开发白热化阶段 涌现这个题目出的真是让人头痛 我们组思索再三决定做行为涌现类游戏,让玩家作为侦探,自己决定案情是什么,但是文本量和分支量简直爆炸,花了整整一周才做出来世界观和第一章内容 但是这不可避免的得做大量的分支,所以编剧一度头秃 程序的草板出来了,虽然有点搞笑但也是这个意思 最痛苦的是主美开发一半带着另外一个美术有事跑了!背刺的感觉不要太痛。作为总策划,只能扛起主美的大旗,剩下的两位美术
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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荒野猎人 开发者日志(五)修复游戏内容和问题截图
荒野猎人 开发者日志(五)修复游戏内容和问题
动物模型缩放 动物模型放进猎场后被压扁拉长,狐狸变形到 2.54 倍,鹿 2.81 倍,野猪 2.80 倍。但图鉴里的预览是正常的,同一个模型两处表现不同,说明问题出在缩放代码而不是模型资源。原因是我们原来逐轴缩放,把模型硬塞进配置表里的目标长宽高,而模型自身的比例和配置表并不一致,这个差异就被放大成了形变。改法是只算一个统一系数,三个轴共用,也就是等比缩放。锚定基准要用体长,不能用最长边,因为带
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《文明启明》开发日志1截图
《文明启明》开发日志1
大家好,我们是《文明启明 ORACLE》开发组。第一篇开发日志,不聊感想,直接讲怎么玩。 一句话说清:你是看不见的神,手里有六种力,火、水、风、土、生、念。你只能做一件事,把它们扔进世界,然后看人怎么接。 把火扔到矿上,原始人时代,矿石烧红了,他们害怕,什么也不会发生;等他们懂了冶铜,同一道火熔出铜,“冶铜”灵感直接到手;到了电气时代,这道火能引出电。 把雨扔到田里,旱季是救命,雨季是洪涝;部落时
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聚光灯GJ开发者日志03截图
聚光灯GJ开发者日志03
大家晚上好,这里是汤圆 原本这个项目(《从我的卧室出去!》)是以打蟑螂为主题的,但是收到了一些朋友的反馈表示小强太多了密恐犯了,所以决定改一个大家都能接受的主题,把满地爬的蟑螂换成满天飞的money,朋友听完表示钱多来点密恐也是能克服的=。= 当然原本的科技树是要全部推翻重做了,会尝试加入一些利用重力、磁力、弹力等基础物理规则的装置来交互,但“涌现”的表现力感觉不会很强,梦一个灵光一现() 画面风
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开发日志#3截图
开发日志#3
今天做了一个非常大胆的决定,把原先的设计方案,以及完成的项目全部推翻了。 发现原本设计的游戏在游戏性存在严重的不足,在一阵焦虑之后还是选择了彻底打翻重做。 距离大赛截止时间越来越近了,我也不知道到底能不能完成了… #聚光灯gamejam开发者日志
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🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 】截图
🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 】
加入这场竞演,准备开场 🎮 游戏制作工作日志:主题【涌现 (Emergence)】 当前版本:v0.1.0 概念原型期 今日状态:🔧 规则落地,像素生根 👥 参与人员:运营@承、主美@黄色老祖、策划(我) 一、 技术侧:让"规则"看得见 昨天定下主题,今天开始把抽象概念往屏幕上搬。 做了几件事: 把世界的"底格"搭好了。每一个最小单元现在都是确定性的——不插值、不模糊、不多余的颜色。你放一个东西上
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