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《文明启明》开发日志4

昨天 15:5413 浏览综合
开发日志 04
优化内容:
01 地图大了,也顺了
地图扩了,跑起来比之前顺。不是那种“参数一调,帧数好看”的顺,是你拖镜头、看小人走路、放火放水时,不会老觉得卡一下。
顺手加了些新地物:山脉、蜂窝,还有一些先不剧透的小东西。山脉不只是挡路,它会改变聚落怎么长、路怎么绕、火怎么烧。蜂窝……你猜它会跟什么互动。
02 回档:手滑救星
加了回档功能。
以前放错一道闪电、点歪一把火,只能认了。现在可以退回去。不是那种“读档回到半小时前”的粗暴回档,是更方便你试错的那种——毕竟这游戏一大半乐趣就是“我要是这么放会怎样”。
03 小人终于会“干活”了
这周把人物动作和流畅度一起调了。
采集、攻击、收集,这些动作不再是“人飘过去,资源没了”。现在能看到他们弯腰、伸手、挥动、搬运。动作多了,节奏顺了,整个聚落看起来更像活的。
我们知道这听起来像小事,但一晚上玩下来,就是这些小事让你觉得“这地方有人住”。
04 大事件不再一上来就灭世
之前有个很尴尬的问题:大事件来得太早,人类还没站稳,直接全灭。
这周调整了大事件的时间节奏。不是把事件砍弱,是让它来得更合理——先让人口、技术、聚落有点底子,再让黑死病、外星接触这种事上场。你要的是“扛住一次大劫”,不是“开局就看完结局”。
05 建筑不再挤成一坨
建筑排列优化了。之前太密,密到像被谁往圆心踹了一脚。
现在房子会贴路、会留缝、会跟着地形走。聚落看起来更像长出来的,不是堆出来的。老城区和新城区也开始有区别,不是全城一键换皮。
06 航海时代,船的内容加厚了
航海时代不是只有“地图变大”和“船能开”。
不同类型的船、出海、沿岸、远航,以及船和港口、贸易、探索之间的关系。#聚光灯gamejam #聚光灯gamejam开发者日志
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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03:06
为了不被斩杀,我只能做到这些了截图
为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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<消金法则>10.17更新公告截图
<消金法则>10.17更新公告
本次更新对肉鸽模式的后期体验、系统功能以及整体 UI 视觉进行了全面优化,并接入了多项实用功能。以下是本次更新的简要内容: 一、 优化玩法数值 新增肉鸽后期递增机制:随回合数推进,移动步数消耗与分数获取倍率将同步递增,挑战与收益并存。 优化升级曲线:重新调整了肉鸽模式的升级经验计算公式,成长节奏更平滑。 二、 新增系统功能 接入 TapTap 成就系统:游戏内成就现已与 TapTap 平台打通。 新
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【开发日志 5|涌现:让鸟"自己飞起来"】截图
【开发日志 5|涌现:让鸟"自己飞起来"】
涌现是这次 GameJam 的主题,也是我做这款游戏的起因。前四篇讲了蛋、孵化和鸟舍,这一篇回到天上——鸟群本身。 boids 三条规则日志 1 里介绍过:分离、对齐、内聚。做鸟群编辑页时,我给自己定了一条原则:玩家编辑的不是"鸟群的走位",而是"每一种鸟的性格"。 群性来自现实。麻雀在城市公园里成群,苍鹭在湿地独来独往,猛禽单独巡飞——这是鸟类学的事实。所以模拟里每种鸟的感知半径、邻居数、转弯速
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【创作资源】《末日史诗:搜打撤》—— 回合制生存,持续更新中截图
【创作资源】《末日史诗:搜打撤》—— 回合制生存,持续更新中
一、游戏简介 《末日史诗:搜打撤》是一款末日题材的回合制像素风 Roguelike 生存策略游戏。 玩家扮演废土世界中的幸存者,以一间简陋营地为据点,不断深入危险的废墟搜刮物资、击杀敌人、收集战利品。游戏核心围绕三个字展开: 搜 —— 进入废墟,搜刮家具和箱子,获取食物、材料、装备 打 —— 与丧尸、匪徒正面交锋,走一格就是一回合,每一步都是策略 撤 —— 判断时机,果断撤离。贪心多走一步,可能就
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《文明启明》开发日志3截图
《文明启明》开发日志3
现在把城撑大,也让它留下年头。 主要干三件事:撑大画布、给城搭骨架、让时代留下痕迹。 玩家能看到的改动 · 地图从 96×64 扩到 192×128,格数×4。旧档保留小图继续玩,不强制迁移。 · 聚落有骨架了:公共核心、住宅区、产业外环、郊野田牧;房子贴路长,道路分等级,灯光沿路亮。 · 聚落之间至少留 30 格,不再挤成一坨。分区是软偏好,不硬锁,避免把城卡死。 · 时代不再一键换皮:新建建筑
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TapTap制造新手攻略③截图
TapTap制造新手攻略③
✨系列攻略: ①零基础入门,快速做出第一个Demo ②提示词写法、节约额度、基础预览使用 ③【本期】游戏立项规划,拒绝项目烂尾 ④预告:UI设计与美术素材工作流 很多小伙伴看完前两期,已经可以用嗒啦啦生成游戏界面。 但绝大多数人都会遇到同一个难题:脑子里想法天马行空,一股脑丢给AI全部生成。到最后系统堆得杂乱臃肿,BUG越修越多,项目直接烂尾搁置。 本期不讲报错、不教改代码,聊聊动手做游戏
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01:29
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,截图
官方阅,申请积分计划2,希望官方继续支持我完成这款游戏,
视频内容只是一部分, 本游戏耗时3个月,目前完成进度百分之80, 是生存游戏,进入修仙界,走剧情找到宗门加入, 这时游戏才是真正开始, 提升实力境界后就可以变强,获取功法法术法宝, @视频内是游戏里挑战妖族入侵一种主流玩法,游戏就是围绕着这个来进行, 还有很多地方可以战斗,获得资源修炼变强,比如去藏书阁学习功法, 去法宝楼抽法宝,每一个宗门数十个法宝抽取 去修仙界探索,获得各自的资源,可能遇见妖兽
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0截图
熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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邹家谜案开发者日志3截图
邹家谜案开发者日志3
今日是真正的关关难过关关过,终于熬过了主美跑路的阵痛期,分享一下大佬画的人物图嘿嘿嘿嘿嘿嘿,其他的雷霆场景也在绘制中,我们根据组内美术生产力探索创新出了:ai概念图+场景初版线稿+修改+ai上色的工作流,可谓田忌赛马式的发挥优势,但让我画人物的凝柒画场景确实有够煎熬的 辛苦了🙏🏻组织不会忘记你的贡献 编剧和程序出完了第二幕剧本和程序原型,还有一章急急急急急急急急! 明天学校a测,希望能有些有意义的