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游戏史上浓墨重彩的一笔来袭 taptap聚光灯开发日志05

修改于8 小时前7 浏览
这里是「海上的上海奶龙下海」的第五篇 TapTap 聚光灯 Game Jam 开发日志。上一轮,我们把声音和新版基地布景接进了主分支;这几天更关键的变化,是原本分散的机制开始接成一条可运行的流程:收集材料、培育下一具身体、给新身体装上两只改造手,再带着新的能力回到基地里处理环境与敌人。

复制仓开始制造下一具身体

复制仓现在不再只是家里的一个大型模型。玩家把材料投入投料口后,储量会逐步累积;达到需求后,新的茧会进入培育阶段,并在完成时从出口释放。出口前有物体也不会让流程停住,茧会尝试推开障碍并滚出舱门。投料口旁还加入了血肉进度与脉冲光,让玩家不打开菜单也能判断培育进行到了哪一步。
改造部件也接进了同一套流程。投入的部件会进入下一具身体的队列,培育完成时最多选择两枚,分别长成左右手;多余部件会留给之后的身体。这让“下一条命带什么能力”变成了出发前就要做的取舍,而不是随时切换技能。
当前身体死亡时,玩家会松开手里的物品与推车,身体倒下、视野闭合,意识再转移到最新的茧。新身体从茧里醒来时继承本次培育得到的双手,并以躺倒状态开始,按下任意移动键才会重新站起。目前这套死亡、孵化与接管流程已经合入主分支;寿命数值、没有备用身体时的处理,以及整轮资源消耗仍在继续调整。
TapTap
左侧为正式关卡运行画面中的家与复制仓,右侧为复制仓当前材质外观。培育、出茧和死亡后的接管已经进入主分支。

三种改造手有了实际能力

三种改造手已经从外观资源变成了可以实际使用的能力。磁力手能隔空吸引金属:可移动物会悬在前方,距离和朝向可以继续调整;遇到固定的大型金属结构时,受力的一方会变成玩家自己。墙面和其他碰撞仍会阻挡吸引,不会直接把物体穿过去。
电激手会让视线前方的导电物体带电,并沿着已有的导电与积水规则传播;灼热手则有两种使用方式,短按蓄力后发射火球,长按喷出近距离火焰。火球爆炸与喷火都会带来后坐力和镜头反馈,点燃与伤害继续交给统一的火焰系统处理。
三种能力、视觉效果、声音和专用测试场景都已合入主分支。它们现在能改变金属、供电、积水与可燃物的状态,但正式关卡中的获得位置、组合顺序与数值还需要整轮试玩,不会把测试场景的完成度直接算成整套流程已经定稿。
TapTap
磁力手、灼热手与电激手的真实模型资源。能力实现已进入主分支,正式关卡中的投放与平衡仍在调整。

正式关卡开始把系统接到一起

关卡一侧也不只是继续摆放场景。主供电、积水排放、可旋转管道、货物堵塞与出口货梯已经接入正式场景;拉杆档位、放行门、投料进度和出茧碰撞也在连续修正。管道和机械动作接上了新的运行声音,画面则加入像素化、色阶、顶点抖动等处理,让新的玩法物件和现有环境保持同一种视觉语言。
敌人规则也在整合。黑影实验体现在会在重新发现玩家后短暂蓄势,再按节奏瞬移追击;普通照明会迫使它退回暗处,手电能把它钉在原地,持续的强光才会真正消灭它。金液敌人、警卫与黑影实验体都已经进入主分支,但我们仍需要从出生点完整走到出口,检查供电、管网、改造手、敌人和死亡重生能否在同一次流程中顺利衔接。
TapTap
正式关卡运行截图,包含家、物流中枢、动力区、控制室、生物区与出口附近空间。

下一步

接下来会围绕一次完整流程做减法和修正:下一具身体的培育是否足够清楚,两只手的组合能否真正解决关卡问题,死亡后又是否能快速理解自己醒在了哪里。等这些环节稳定后,我们再继续收紧敌人强度、资源数量和路线节奏。
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