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机制解密游戏《Castick:咒法时序》重大更新正式上线!!!

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Castick:咒法时序电脑/主机 - TapTap

更新内容

  1. 全方位的美术实装!人物立绘,关卡背景,平台物块等全面更新!
  2. 全关卡的优化重做!整体架构翻新,删除无意义关卡,加入更多精心设计的谜题!
  3. 全机制的完善修复!修复部分bug,优化原有的机制,游玩运行更加顺畅!
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避免剧透,只能放这么多

开发者通讯#07

《Castick:咒法时序》是个怎样的游戏?

与立项之初相比,Castick有了许多变化与完善,同时也有很多点子与想法被无奈摒弃。
那么现在:

《Castick:咒法时序》一款关于魔法与时间的机制解谜游戏。

魔法师菈洁尔误入了一本奇异的魔法书,书内是手账式的风格,自己也变成了一张贴纸。
随着渐渐深入,她在书中有了新的发现……
以上是大致的世界观背景,未来也将继续完善,加入少量的剧情演出。
游戏性方面,《Castick》可以定义为2D平台跳跃+法术编程的机制解谜游戏。
开发过程中,我学习了许多的在前珠玉:《Braid》的时空回溯、《Öoo》的关卡构成、《Leap year》的知识锁设计等等。同时,我也做了自己的创新,比如整个法术系统的运作方式、游戏的终局演出等,这些就请大家自由探索吧!

下一步计划

  1. 加入简单剧情演出,交代世界观设定
  2. 加入角色与玩家间的间接或直接互动,使人物形象更加饱满
  3. 加入更多创意,进一步完善终局体验
最后,您感谢看到这里,欢迎试玩《Castkick:咒法时序》,并留下您宝贵的意见!
00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《墟骸新生》上线在即 开发者日志5截图
《墟骸新生》上线在即 开发者日志5
经过了好多好多天的努力,我的游戏demo终于可以发布出来供大家测试了,只一路过来熬了多少个大夜只有自己知道,看到了其他人很多很多的优秀的作品,我承认我一个人参加还是有点过于不自量力了,但是我还是有点不甘心的,我也希望自己的作品能有个好的开始,也可以完美的结束,so lets go! #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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猫箱团队的开发日志 #05|通宵之后,游戏终于上线了截图
猫箱团队的开发日志 #05|通宵之后,游戏终于上线了
大家好,这应该是我们本届聚光灯比赛开发阶段的最后一篇开发日志了。 昨天晚上整个团队通宵赶工,总算把游戏打包上传,成功赶上了包体上传节点。原本以为上线之后终于能睡个好觉,结果一打开正式打包的游戏,又冒出来几个之前在编辑器里没见过的 Bug,于是大家只好继续修修补补,顺便把之前一直想完善的东西也给补上了,19日上午,v0.1.0版本已经正式开放下载。 不过接下来要隆重介绍的是我们在这一天内神速迭代两个
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00:50
《生物适配站》开发日志06|实机演示视频来袭!截图
《生物适配站》开发日志06|实机演示视频来袭!
实机演示与预告来袭!! #TapTap聚光灯独立游戏 #游戏日常 #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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01:05
“涌现”主题游戏《敌潮涌现》开发者日志阶段5截图
“涌现”主题游戏《敌潮涌现》开发者日志阶段5
终于赶在最后一天前完成了,话不多说,直接上物料展示吧! 《敌潮涌现》是一款总体积只有1.5MB大小的第一人称 FPS+rougelike 游戏,兼具射击操作与肉鸽爽感,杀敌积累材料进行永久无限强化,特色武器升级系统让你体验无上限成长,配合通关选择强力临时增益,助你直面涌现不断的敌潮。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #聚光灯gamejam #发现好游戏 #独立游戏
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首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】截图
首曝!来《灵栖工坊》探索灵魂和魔法涌现的故事~【开发日志01】
【游戏介绍】扮演魔女栖栖,从魔女之家出发,去不同的世界结识不同的友人,学习和组合各种魔法,开办自己的工坊,创造、满足生灵们的需求,体验各种故事~ 是不是想到了Noita? 当然,玩法还没做出来呢,所以,先看看美术吧。这一次,我们实现了2DHD的效果,spine小人的动画也更加丰富了——就是手搓起来好累好累就是了。(策划:累嘛……还有有十几个NPC) 伊迪雅克,一所建造在人和灵两个世界之间位面的魔法
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