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[队长的开发日志#03]已做好拉长战线准备!

13 小时前15 浏览
TapTap
宣传图

做不完,实在做不完[TapFamily庆生-万物皆可联动_不嘻嘻]

也是耗时三六一十八天,我们的游戏终于可以端上来了!
(其实并没有什么好庆祝的)
作为队长,每天睡前看到一个又一个的类银类推“涌现”出来,我却只能对着屏幕干捉急(无能的队长)[TapFamily_寄]
解密目前来看只有一点点平台跳跃(玩法是一点都没有啊喂!)(没关系我们是重剧情游戏(确信)),如此看来我们的游戏似乎想要扣题也只能通过文案了(oioi说好的类银呢!)
但是转念一想,一个只有1+0.5+0.25个程序的还在古法编程的纯新人团队,能提交上作品真的已经是个奇迹了。(给自己加鸡腿!)
展示一些近期成果吧
TapTap
剧情-病房
TapTap
也许是个彩蛋?
TapTap
我对不住美术老师这么权威的作品😭
[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗委屈]下次打比赛我会多招几个程序和策划的,美术老师不要走口牙!

风险与考量(?

1.离截稿日只剩2.5天了,我们目前还需要的更新有:二号主角的入场、开场动画、结尾预告、一些锁钥、一些解密.......
2.画面依旧有一种说不上来的廉价感(美术老师快来救一下[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗耍赖])
3.我好累...最后两天能不能从天上降下来几个资深程序大佬来拯救我[TapTap表情|TapFamilyxdoro2_粉狗罢工]

未来的展望(?

(或许我们会赶工做一个双端?)
总而言之,或许这并不是一个合格的GameJam作品,但是做都做了,我们团队会尽力把成品做出来的。[TapFamily_在做了]
(当前版本为测试占位版本,存在诸多bug,稍后会上传更新稳定版)
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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[队长的开发日志#02]清纯男大误入盘丝洞截图
[队长的开发日志#02]清纯男大误入盘丝洞
我真求了,谁再做不对称我和美术就要爆炸了💥💥💥(暴力炸爆炸一下很合理吧) 11这里是暴力炸的队长凌星,我们队里的程序都去哪了,怎么搞半天就我一个人在写程序啊[表情_豹哭] 再不来程序干活我们真的能交上一个扣题的demo吗[表情_惊恐] 谁来拯救一下这只小小的队长啊 感觉比起游戏内容,这个动画更像是涌现的表现啊(哭)几个小动画给我整出来这么多排列组合(做涌线动画的来),以后谁再做非对称我跟他没完(虽
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏截图
?区区?!同时控制上百条区的物理建造游戏
亿万鲸子喷涌而出也算涌现( 作为深耕物理交互与沙盒建造系统数年的开发者,我深知复杂多变的物理模拟,是让开发者仅设计核心系统,便能涌现出各种玩法的不二之选。这款游戏也确实做到了,仅凭精心设计的2d物理系统与虫群ai,搭配无限地形生成逻辑,就能涌现出路径规划、结构设计、资源管理、平台跳跃等需要玩家动态决策、练习提升的影响因素,研究运营搭建策略,挑战残局救场方式,这便是从中涌现的乐趣所在。接下来还可开发
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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