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【聚光灯】螂娘来袭 开发日志#4 游戏风格与素材生成

8 小时前9 浏览综合

关于 2D、2.5D、3D 这个事

最开始设想就是纯3D
想打差异化,毕竟现在2D游戏太多了
所以认真跑了一遍3D全链路
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用三视图参考图生模型,然后自动绑骨
绑骨确实是成功的
移动、飞行、爬行、死亡四个动作都摆得出来
技术上是全通了,结论是一坨
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Q版二头身一绑骨就变形
最难受的是触角和翅膀没有独立骨骼,这样就失去灵魂了
触角动不起来等于角色没表情
还有姿态全得手绑,四个动作每个都要调
飞行姿态调了一轮还是差点意思
当天就放弃角色3D
TapTap
然后我又想试试是3D场景
明日方舟那种立体舞台的感觉
螂娘人类蜘蛛还是2D立绘
但在3D场景里做成面片,走深度缓冲,能和家具产生真遮挡
这个方案真跑通了,而且效果不差
但是最阴的来了,本地能用,远端不行
本地预览一切正常,一构建就崩,角色全白
然后当天就不要3D场景,选择纯2D
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到这一步其实想明白一件事
3D 给不了的,恰好是 2D 最擅长的
我要的Q版、二头身、触角飘、表情到位、每只螂娘性格分明
为了一个立体舞台的背上整套3D渲染链路,真不值
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角色素材是怎么做出来的

这块比写代码花的时间多得多
原本是打算AI直出帧动画
后面这纯抽卡,虽然积分消耗小
但是架不住时间成本大
最后选择最贵的打法
生成视频,然后抽帧
1、先定形象,一张设定图打底
配置全部拉满,最高质量、最高分辨率
这里有个很冤的坑
模型不显式指定,平台默认给你走另一个
出来的精灵表视角是错的、帧也不一致
所以现在死规矩,参数挨个写死,一个都不能省
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2、转面必须一张一张生成再拼
我最早图省事,让模型一次出一张三视图横排
最后都不行,三只角色挤一张超宽的图
每个才分到一点点像素,边缘一塌糊涂
正解是先生成正面主参考,单人、竖幅、分辨率拉满
这个规格边缘一直很干净;然后其他视角一个个生成
每个都挂正面主参考当锚定图
提示词只写:同一角色,仅改变朝向角度
一致性靠锚定图保,比链式生成稳
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3、一律绿幕打底,禁止透明底直出
这条是被逼出来的
透明直出的边缘会带一圈暗红杂渣
我用了一堆修补手段都不完美
最后改了路子直接生成绿幕打底
抠绿比补渣干净太多了
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4、帧动画:绿幕视频抽帧
最为核心的一环
先用立绘合成一帧绿幕首帧
喂给视频模型生成几秒钟的绿幕视频
不需要用最高质量的生成,避免浪费
首帧视角必须按动作类型一次选对
脚本一条龙:抠绿、去色染、找循环、取样
最后出透明帧加精灵表加循环预览图
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5、资源对照表

这个虽然不是必须的
但是叫AI生成后
可以剩下大部分验收时间
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【聚光灯】螂娘来袭 开发日志#3 螂娘、人类与天敌的设计截图
【聚光灯】螂娘来袭 开发日志#3 螂娘、人类与天敌的设计
这个游戏有三套核心规则: 螂娘是玩家手里的对策牌 人类是要被吓出门的住户,也可以反抗螂娘 天敌是专克螂娘,但又害怕人类的 螂娘 国内室内蟑螂常见就七种 要设计成,每只对应一种地形或人类手段 设计难点在于既要符合原型的特点 又要平衡他们的能力,毕竟我想要混合构筑 最终根据特点,拆成数量、飞行、开团、潜伏、地面、重置、控制等不同轴。 人类 人类不做血条,而是用SAN值来表达 目标不是杀人,而是把理智磨
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【聚光灯】螂娘来袭 开发日志#1 主题的头脑风暴截图
【聚光灯】螂娘来袭 开发日志#1 主题的头脑风暴
这次的主题讨论空间很大,出的不赖 一开始想着还没做过修仙题材,搞个修仙敷衍一下得了 让GPT出点策划,老是给我搞什么灵气涌出,法力合成,一点趣味都没有 经过半个多小时的讨论,还是放弃了这种合成小游戏的做法 还是不深挖“涌现”的科学定义了 转而用字面上的意思偷懒,不离题就行 这个词很容易想到喷射,为了和谐还是不搞这些下流的了 最后能想到的就只剩下成群结队的虫子了 蚂蚁🐜、蚊子🦟还有蟑螂🪳 作为广东仔
官方
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【聚光灯】螂娘来袭 开发日志#2 游戏类型确定截图
【聚光灯】螂娘来袭 开发日志#2 游戏类型确定
书接上文,原本是打算抄红怪这款游戏的 但是我想搞点二次元的,聚成一坨就看不出了 而且蟑螂这么多种,更应该做成各种技能的英雄 所以,开始抄都是兽娘的明日方舟 我也不想搞数值,就简单点 游戏玩法就简略概括为开局部署蟑螂,开始后控制蟑螂 现在场上有蟑螂和人类,由于蟑螂方太过强势 就该轮到蟑螂天敌登场了, 蜘蛛🕷必秒蟑螂,蜘蛛又怕人类 游戏的生态链就循环起来了 蟑螂>人类>蜘蛛,三者相生相克 然后,也要有
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