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【聚光灯】螂娘来袭 开发日志#4 游戏风格与素材生成
关于 2D、2.5D、3D 这个事
最开始设想就是纯3D
想打差异化,毕竟现在2D游戏太多了
所以认真跑了一遍3D全链路

用三视图参考图生模型,然后自动绑骨
绑骨确实是成功的
移动、飞行、爬行、死亡四个动作都摆得出来
技术上是全通了,结论是一坨

Q版二头身一绑骨就变形
最难受的是触角和翅膀没有独立骨骼,这样就失去灵魂了
触角动不起来等于角色没表情
还有姿态全得手绑,四个动作每个都要调
飞行姿态调了一轮还是差点意思
当天就放弃角色3D

然后我又想试试是3D场景
明日方舟那种立体舞台的感觉
螂娘人类蜘蛛还是2D立绘
但在3D场景里做成面片,走深度缓冲,能和家具产生真遮挡
这个方案真跑通了,而且效果不差
但是最阴的来了,本地能用,远端不行
本地预览一切正常,一构建就崩,角色全白
然后当天就不要3D场景,选择纯2D

到这一步其实想明白一件事
3D 给不了的,恰好是 2D 最擅长的
我要的Q版、二头身、触角飘、表情到位、每只螂娘性格分明
为了一个立体舞台的背上整套3D渲染链路,真不值

角色素材是怎么做出来的
这块比写代码花的时间多得多
原本是打算AI直出帧动画
后面这纯抽卡,虽然积分消耗小
但是架不住时间成本大
最后选择最贵的打法
生成视频,然后抽帧
1、先定形象,一张设定图打底
配置全部拉满,最高质量、最高分辨率
这里有个很冤的坑
模型不显式指定,平台默认给你走另一个
出来的精灵表视角是错的、帧也不一致
所以现在死规矩,参数挨个写死,一个都不能省

2、转面必须一张一张生成再拼
我最早图省事,让模型一次出一张三视图横排
最后都不行,三只角色挤一张超宽的图
每个才分到一点点像素,边缘一塌糊涂
正解是先生成正面主参考,单人、竖幅、分辨率拉满
这个规格边缘一直很干净;然后其他视角一个个生成
每个都挂正面主参考当锚定图
提示词只写:同一角色,仅改变朝向角度
一致性靠锚定图保,比链式生成稳

3、一律绿幕打底,禁止透明底直出
这条是被逼出来的
透明直出的边缘会带一圈暗红杂渣
我用了一堆修补手段都不完美
最后改了路子直接生成绿幕打底
抠绿比补渣干净太多了

4、帧动画:绿幕视频抽帧
最为核心的一环
先用立绘合成一帧绿幕首帧
喂给视频模型生成几秒钟的绿幕视频
不需要用最高质量的生成,避免浪费
首帧视角必须按动作类型一次选对
脚本一条龙:抠绿、去色染、找循环、取样
最后出透明帧加精灵表加循环预览图

5、资源对照表
这个虽然不是必须的
但是叫AI生成后
可以剩下大部分验收时间




