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开发者日志05|一棵树和一朵花的命运

修改于前天 12:1395 浏览综合
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或许这个流程可以概括为:播种-发芽-成长-开花-结果叭!
目前《莫奈的花园》也进入成长阶段!
目前正和tap审核斗智斗勇!
每次参加比赛,最难受的果然还是跑通上架这一关呢……
除此之外和大家同步一下进度!
目前正在推进游戏的剧情脚本,
并优化了相当关卡背景图,
上面两张图片就是!
是不是很好看呢!
为了制作出精美的背景图!
小瑜还特别做了一个背景编辑器,
这样的话后续新增关卡,我就可以设计一些不一样的背景图~
并且以后开发diy也有的技术基础~
真是一举两得的设计呢!
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好啦,好啦,今天的开发日志就到这里拉~
00:20
开发日志04|生命就是生命力的不断涌现和组合截图
开发日志04|生命就是生命力的不断涌现和组合
对于这次比赛的主题涌现, 我的理解相互独立的规则元素, 由玩家自己组合体验后, 得到独属于自己的游戏体验。 所以我做了一个模拟花园的游戏, 在游戏中,你拥有一个小花园, 你可以改变地形,去适配花朵种子的属性, 在种子种下那一刻, 属于生命的新羁绊就开始了。 昆虫和风会带给花朵新的邂逅, 直到它产出一颗新的种子, 而这颗种子的生命, 也会在你的照料下, 在这片小小的岛屿继续延续~ 目前完善了游戏
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开发日志02|一颗小小的种子可以开出美丽的花,那么我们也可以截图
开发日志02|一颗小小的种子可以开出美丽的花,那么我们也可以
《莫奈的花园》能否立项最困难的是花朵的美感是否能成立。 因为纯3d模型的投入太高,品质不稳定, 所以当时花园模拟这个概念出现在我的脑海里时, 想落地的重点就是能不能把花朵的美观在游戏实现, 加上花朵本身成长的那种感动, 要求我要想办法把花朵的成长做成动画, 这样会比单纯放一个模型在场景里面会更有感染力。 所以,我搜索了很多资料,了解了很多程序化模型的资料, 最后,通过自己的努力把我想要的效果实现出
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开发日志03|最好的布景游戏最大魅力就是出手成画截图
开发日志03|最好的布景游戏最大魅力就是出手成画
最近在推进tapsdk的打包了! 距离比赛截至也没有多久了,先把流程跑通才是最要紧的! 目前还剩大批icon资源没有补齐以及ui的细节调整! 但是游戏的核心玩法模块还是比较稳妥的! 目前游戏研发到这个阶段, 已经很贴近我心目莫奈花园的构想~ 和传统的布景游戏不同, 不需要构思太多的位置 或者进行详实的景致设计, 花朵这一本身就象征着美丽, 只要往地上一种就会很漂亮~ 我认为这就是花园模拟的最大
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