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开发日志01|为什么是一群“不知方向”的鸟?

修改于10/2012 浏览综合
这次比赛的主题是“涌现”。在《群鸟不知方向》中,我想围绕一个问题展开:当每个个体都只能感知身边的一小部分世界,它们如何共同形成一个方向?
鸟群成为了这个问题最直观的载体。单只鸟的行动很小,一群鸟聚在一起,却可能形成不断展开、收拢和转向的整体。个体与群体之间的这种关系,逐渐成为游戏玩法和视觉表达的起点。

为什么选择鸟群这个意象

鸟群同时包含了两种吸引我的感受:自由,以及不确定。
鸟可以让人联想到天空、远方和迁徙;当大量鸟突然聚集时,又会产生密集、混乱和压迫的感觉。在前期讨论中,我也提到过希区柯克的《群鸟》,希望借用它带给我的不安感,作为游戏开头的情绪参照。
随后,游戏中的环境会从夜林、雾山,逐渐过渡到海岸、云海和更明亮的天空。同一群鸟穿过不同环境,让这段旅程具有连续性:它们带着最初的不安出发,在不断调整和重新聚拢的过程中寻找归宿。
因此,我后来决定保留同一群鸟,通过环境、亮度和鸟群颜色的变化推进情绪。玩家能够持续关注“这群鸟经历了什么”,而群体的聚散也能直接成为画面的一部分。

《群鸟不知方向》这个名字想表达什么

名字中的“群鸟”,强调的是个体之间的关系。
如果只看一只鸟,我们看到的是它的位置、速度和一次转向;当许多个体彼此影响时,才会出现整体的流动、队形和节奏。游戏真正关注的,正是这些关系如何积累成群体行为。
“不知方向”则指向一种有限的视角:每个个体只能依据附近发生的事情作出反应,无法像画面外的玩家一样俯瞰整个局面。
这个名字保留了一种悬念:当没有谁掌握全部信息时,共同的方向能否逐渐形成?
“方向”也因此有了两层含义。一层是关卡中明确标出的目的地,另一层是鸟群在彼此回应中形成的共同运动。前者给予玩家目标,后者构成游戏想表达的主题。

鸟群与“涌现”有什么关系

在游戏的群集模拟中,鸟的行动围绕三条局部规则展开:
  • 分离:与附近的鸟保持距离,避免相互挤压。
  • 对齐:参考邻近同伴的运动方向,调整自己的速度。
  • 聚合:适度靠近周围同伴,维持群体联系。
这些规则分别作用在个体身上。随着许多只鸟持续执行规则,个体的微小调整会相互传递,逐渐表现为整群鸟的聚散、转向和流动。
简单的局部互动,产生了整体层面更复杂的行为,这正是游戏希望呈现的“涌现”。
这里的三条规则,是游戏用来模拟群体运动的方法。它们让这个抽象主题变得可见,也为玩家提供了可以观察和干预的过程。

玩家如何参与其中

为了让玩家体验这种关系,我把操作对象设定为局部风场。
玩家可以用阵风快速推开附近的鸟,用风流持续改变局部运动,也可以用涡旋帮助分散的鸟重新聚拢。风先影响附近的个体,这些个体再通过与同伴的互动,把变化传递到更大的范围。
因此,操作之后仍然需要观察:一次推动可能帮助鸟群避开障碍,也可能让队形变散;一次聚拢能够恢复协调,也会消耗有限的风能。玩家需要根据群体的实际反应继续调整。
这也是我选择鸟群作为游戏意象的原因。它能把“个体如何形成整体”变成一段能够看见、能够参与的迁徙。
《群鸟不知方向》想呈现的,就是这个逐渐发生的过程:每只鸟只作出一点回应,而共同的航向,在这些回应之间慢慢形成。
开发日志05|最终版本的调整与优化截图
开发日志05|最终版本的调整与优化
这一轮开发主要围绕游戏的最终版本进行了完善,重点放在关卡难度平衡、新手引导以及界面细节的优化上。 1.章节界面与关卡完善 首先优化了章节选择页面的排版和图标设计,并完善了对应的八个关卡内容。为了给游戏后续的扩展留下空间,还在章节末尾增加了“未完待续”的提示,希望让整个迁徙旅程在当前版本结束后仍保留一定的延展性。 2.关卡难度与问题修复 这次重点调整了后三关的难度,主要通过修改地图中的风场强度和障碍
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开发日志04|新手教学与关卡难度调整截图
开发日志04|新手教学与关卡难度调整
这一轮开发主要对游戏的新手引导和关卡设计进行了调整。新增了新手教学,将原本的五个关卡扩展至八个,同时加入了风团、漩涡和突发风向变化等环境障碍,希望让关卡之间有更明显的玩法区别。 1.新增新手教学 之前虽然已经有阵风、风流和旋风三种操作,但仅靠文字说明,第一次游玩的玩家可能不太容易理解它们各自的用途。 因此,这次在正式关卡前加入了新手教学,让玩家通过实际操作熟悉不同风场对鸟群的影响,学习如何推动、引
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开发日志03|让迁徙成为一段旅程截图
开发日志03|让迁徙成为一段旅程
这一轮开发主要围绕游戏的整体流程进行了调整,新增了关卡地图和开场序章动画,也重新梳理了玩家从进入游戏到正式开始迁徙的过程。 前两个版本已经基本确定了鸟群的运动方式、三种风的交互,以及整体的美术风格。但实际体验下来,我发现一个问题:虽然玩家能够引导鸟群穿过障碍、抵达终点,每一关却更像是独立的挑战,关卡之间缺少足够明显的联系。 因此,这次我想解决的问题是:怎样让玩家感受到,自己正在陪同一群鸟完成一段真
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《群鸟不知方向》开发日志02截图
《群鸟不知方向》开发日志02
目前将游戏大致玩法和画面风格基调确定了。 最开始吸引我的,是鸟群一起改变方向的样子。每只鸟只回应身边的同伴,最后却能形成一整片流动的形状。我想把这种感觉放进游戏里:玩家通过改变风,影响附近的鸟,再让这些微小的变化在鸟群之间传递。 所以,这一轮开发一直围绕着一个问题:怎样让“引导鸟群”这件事本身变得有意思? 之前已经有了阵风、风流和旋风三种操作,也能带着鸟群穿过障碍、抵达终点。不过,当时三种风的使用
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《群鸟不知方向》开发日志06 丨细节修改收尾截图
《群鸟不知方向》开发日志06 丨细节修改收尾
今晚继续调整了一些细节,主要围绕涡阵、倒计时提醒,以及游戏标题的显示效果展开。 试玩时发现,关卡里的涡阵虽然看起来在旋转,对鸟群的影响却不够明显,有时还会在鸟群到达前进入休止期。这次加强了它的旋转和向心作用,并把遭遇位置调整到主要航路附近。鸟群接近后,涡阵会先出现预警,再锁定风眼的位置启动。玩家需要决定是稳住队形穿过边缘,还是稍微绕行。 调整过程中也遇到了力度过大的情况:连续的风眼会把鸟群卷向后面
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