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《群鸟不知方向》开发日志02
修改于10/2015 浏览综合
目前将游戏大致玩法和画面风格基调确定了。
最开始吸引我的,是鸟群一起改变方向的样子。每只鸟只回应身边的同伴,最后却能形成一整片流动的形状。我想把这种感觉放进游戏里:玩家通过改变风,影响附近的鸟,再让这些微小的变化在鸟群之间传递。
所以,这一轮开发一直围绕着一个问题:怎样让“引导鸟群”这件事本身变得有意思?
之前已经有了阵风、风流和旋风三种操作,也能带着鸟群穿过障碍、抵达终点。不过,当时三种风的使用理由还不够鲜明。修改后,我开始把它们和具体环境联系起来:阵风除了推开鸟群,还能暂时吹散迷雾;拖拽形成的风流适合持续引导飞行方向;旋风则可以帮助聚拢散开的鸟,在乱流里稳住队形。
具体操作也和三种风的用途对应起来:
- **阵风|左键单击**:选择阵风工具,在场景中单击,风会从点击的位置向外推开附近的鸟,也能暂时吹散迷雾。想让鸟群往前走,可以在它们后方施加阵风。
- **风流|按住左键拖动**:选择风流工具,沿着希望鸟群飞行的方向拖动,形成持续的引导,适合调整航向、绕过障碍和穿过通道。
- **旋风|右键单击:在需要的位置生成旋风,帮助聚拢附近散开的鸟,稳住队形,并减轻剪切乱流的影响。也可以先选择旋风工具,再用左键施放。
三种操作都会消耗风能,其中风流会在拖动时持续消耗。因此,什么时候出手、在哪里施加风,也成了玩法的一部分。
这样一来,操作时需要考虑的东西就多了一点。前面有雾,要花一些风的能量把它吹开,还是带着鸟群绕过去?鸟群被打散了,要先调整路线,还是先把它们聚回来?我希望这些判断能自然地发生在飞行过程中。
因此下一步是针对关卡的可玩度,难度进行进一步升级提升。
美术方向是这次变化最大的一部分。最初的版本的天空偏写实,主要靠夜雨到晴空的变化营造气氛。修改后,我开始把整个画面往低饱和、纸张质感和油墨颗粒的方向调整。树林、山峦、海岸和云层用了更概括的形状,保留大块留白,让鸟群的轮廓和运动成为画面里更醒目的部分。
目前这版还远远没有到完成的时候,操作反馈、关卡节奏,以及鸟群和背景之间是否足够清楚,都还需要继续试。







