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《群鸟不知方向》开发日志02

修改于10/2015 浏览综合
目前将游戏大致玩法和画面风格基调确定了。
最开始吸引我的,是鸟群一起改变方向的样子。每只鸟只回应身边的同伴,最后却能形成一整片流动的形状。我想把这种感觉放进游戏里:玩家通过改变风,影响附近的鸟,再让这些微小的变化在鸟群之间传递。
所以,这一轮开发一直围绕着一个问题:怎样让“引导鸟群”这件事本身变得有意思?
之前已经有了阵风、风流和旋风三种操作,也能带着鸟群穿过障碍、抵达终点。不过,当时三种风的使用理由还不够鲜明。修改后,我开始把它们和具体环境联系起来:阵风除了推开鸟群,还能暂时吹散迷雾;拖拽形成的风流适合持续引导飞行方向;旋风则可以帮助聚拢散开的鸟,在乱流里稳住队形。
具体操作也和三种风的用途对应起来:
- **阵风|左键单击**:选择阵风工具,在场景中单击,风会从点击的位置向外推开附近的鸟,也能暂时吹散迷雾。想让鸟群往前走,可以在它们后方施加阵风。
- **风流|按住左键拖动**:选择风流工具,沿着希望鸟群飞行的方向拖动,形成持续的引导,适合调整航向、绕过障碍和穿过通道。
- **旋风|右键单击:在需要的位置生成旋风,帮助聚拢附近散开的鸟,稳住队形,并减轻剪切乱流的影响。也可以先选择旋风工具,再用左键施放。
三种操作都会消耗风能,其中风流会在拖动时持续消耗。因此,什么时候出手、在哪里施加风,也成了玩法的一部分。
这样一来,操作时需要考虑的东西就多了一点。前面有雾,要花一些风的能量把它吹开,还是带着鸟群绕过去?鸟群被打散了,要先调整路线,还是先把它们聚回来?我希望这些判断能自然地发生在飞行过程中。
因此下一步是针对关卡的可玩度,难度进行进一步升级提升。
美术方向是这次变化最大的一部分。最初的版本的天空偏写实,主要靠夜雨到晴空的变化营造气氛。修改后,我开始把整个画面往低饱和、纸张质感和油墨颗粒的方向调整。树林、山峦、海岸和云层用了更概括的形状,保留大块留白,让鸟群的轮廓和运动成为画面里更醒目的部分。
目前这版还远远没有到完成的时候,操作反馈、关卡节奏,以及鸟群和背景之间是否足够清楚,都还需要继续试。
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群鸟不知方向 操作技巧
开发日志04|新手教学与关卡难度调整截图
开发日志04|新手教学与关卡难度调整
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开发日志05|最终版本的调整与优化截图
开发日志05|最终版本的调整与优化
这一轮开发主要围绕游戏的最终版本进行了完善,重点放在关卡难度平衡、新手引导以及界面细节的优化上。 1.章节界面与关卡完善 首先优化了章节选择页面的排版和图标设计,并完善了对应的八个关卡内容。为了给游戏后续的扩展留下空间,还在章节末尾增加了“未完待续”的提示,希望让整个迁徙旅程在当前版本结束后仍保留一定的延展性。 2.关卡难度与问题修复 这次重点调整了后三关的难度,主要通过修改地图中的风场强度和障碍
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开发日志03|让迁徙成为一段旅程截图
开发日志03|让迁徙成为一段旅程
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《群鸟不知方向》开发日志06 丨细节修改收尾截图
《群鸟不知方向》开发日志06 丨细节修改收尾
今晚继续调整了一些细节,主要围绕涡阵、倒计时提醒,以及游戏标题的显示效果展开。 试玩时发现,关卡里的涡阵虽然看起来在旋转,对鸟群的影响却不够明显,有时还会在鸟群到达前进入休止期。这次加强了它的旋转和向心作用,并把遭遇位置调整到主要航路附近。鸟群接近后,涡阵会先出现预警,再锁定风眼的位置启动。玩家需要决定是稳住队形穿过边缘,还是稍微绕行。 调整过程中也遇到了力度过大的情况:连续的风眼会把鸟群卷向后面
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开发日志01|为什么是一群“不知方向”的鸟?截图
开发日志01|为什么是一群“不知方向”的鸟?
这次比赛的主题是“涌现”。在《群鸟不知方向》中,我想围绕一个问题展开:当每个个体都只能感知身边的一小部分世界,它们如何共同形成一个方向? 鸟群成为了这个问题最直观的载体。单只鸟的行动很小,一群鸟聚在一起,却可能形成不断展开、收拢和转向的整体。个体与群体之间的这种关系,逐渐成为游戏玩法和视觉表达的起点。 为什么选择鸟群这个意象 鸟群同时包含了两种吸引我的感受:自由,以及不确定。 鸟可以让人联想到天空
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