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开发日志04|新手教学与关卡难度调整

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这一轮开发主要对游戏的新手引导和关卡设计进行了调整。新增了新手教学,将原本的五个关卡扩展至八个,同时加入了风团、漩涡和突发风向变化等环境障碍,希望让关卡之间有更明显的玩法区别。
1.新增新手教学
之前虽然已经有阵风、风流和旋风三种操作,但仅靠文字说明,第一次游玩的玩家可能不太容易理解它们各自的用途。
因此,这次在正式关卡前加入了新手教学,让玩家通过实际操作熟悉不同风场对鸟群的影响,学习如何推动、引导和重新聚拢鸟群。
希望玩家能够先掌握基础操作,再进入后续挑战,减少正式游玩时的理解成本。
2.关卡由五关扩展至八关
之前的五个关卡主要依靠背景和固定障碍区分难度,但实际体验下来,操作方式容易重复。
所以这次将关卡扩展到了八个,场景仍然延续从夜林、礁海到云海、雪山,最后抵达明亮天空的变化过程。
除了调整背景和障碍布局,我也希望每一关有不同的挑战重点,让难度随着玩家对操作的熟悉逐渐提高,而不是单纯增加障碍数量。
3.新增动态风场障碍
这次关卡机制方面最大的变化,是增加了风团、漩涡以及突发风向改变的障碍。
风团会对附近的鸟群产生额外推力,漩涡可能扰乱原本稳定的队形,而突发的风向变化则会让玩家需要临时调整迁徙路线。
相比之前只需要绕过固定障碍,现在玩家还需要观察环境中的气流变化,判断什么时候应该改变方向,什么时候应该重新聚拢鸟群。
这些机制主要是为了减少单纯持续拖动鼠标就能通关的情况,让玩家在飞行过程中作出更多判断。
下一步计划
修改迁徙地图使其适配关卡,修改起始页面主页排版,尝试改变鼠标形态,更贴合画面
《群鸟不知方向》开发日志02截图
《群鸟不知方向》开发日志02
目前将游戏大致玩法和画面风格基调确定了。 最开始吸引我的,是鸟群一起改变方向的样子。每只鸟只回应身边的同伴,最后却能形成一整片流动的形状。我想把这种感觉放进游戏里:玩家通过改变风,影响附近的鸟,再让这些微小的变化在鸟群之间传递。 所以,这一轮开发一直围绕着一个问题:怎样让“引导鸟群”这件事本身变得有意思? 之前已经有了阵风、风流和旋风三种操作,也能带着鸟群穿过障碍、抵达终点。不过,当时三种风的使用
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开发日志05|最终版本的调整与优化截图
开发日志05|最终版本的调整与优化
这一轮开发主要围绕游戏的最终版本进行了完善,重点放在关卡难度平衡、新手引导以及界面细节的优化上。 1.章节界面与关卡完善 首先优化了章节选择页面的排版和图标设计,并完善了对应的八个关卡内容。为了给游戏后续的扩展留下空间,还在章节末尾增加了“未完待续”的提示,希望让整个迁徙旅程在当前版本结束后仍保留一定的延展性。 2.关卡难度与问题修复 这次重点调整了后三关的难度,主要通过修改地图中的风场强度和障碍
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开发日志03|让迁徙成为一段旅程截图
开发日志03|让迁徙成为一段旅程
这一轮开发主要围绕游戏的整体流程进行了调整,新增了关卡地图和开场序章动画,也重新梳理了玩家从进入游戏到正式开始迁徙的过程。 前两个版本已经基本确定了鸟群的运动方式、三种风的交互,以及整体的美术风格。但实际体验下来,我发现一个问题:虽然玩家能够引导鸟群穿过障碍、抵达终点,每一关却更像是独立的挑战,关卡之间缺少足够明显的联系。 因此,这次我想解决的问题是:怎样让玩家感受到,自己正在陪同一群鸟完成一段真
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《群鸟不知方向》开发日志06 丨细节修改收尾截图
《群鸟不知方向》开发日志06 丨细节修改收尾
今晚继续调整了一些细节,主要围绕涡阵、倒计时提醒,以及游戏标题的显示效果展开。 试玩时发现,关卡里的涡阵虽然看起来在旋转,对鸟群的影响却不够明显,有时还会在鸟群到达前进入休止期。这次加强了它的旋转和向心作用,并把遭遇位置调整到主要航路附近。鸟群接近后,涡阵会先出现预警,再锁定风眼的位置启动。玩家需要决定是稳住队形穿过边缘,还是稍微绕行。 调整过程中也遇到了力度过大的情况:连续的风眼会把鸟群卷向后面
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开发日志01|为什么是一群“不知方向”的鸟?截图
开发日志01|为什么是一群“不知方向”的鸟?
这次比赛的主题是“涌现”。在《群鸟不知方向》中,我想围绕一个问题展开:当每个个体都只能感知身边的一小部分世界,它们如何共同形成一个方向? 鸟群成为了这个问题最直观的载体。单只鸟的行动很小,一群鸟聚在一起,却可能形成不断展开、收拢和转向的整体。个体与群体之间的这种关系,逐渐成为游戏玩法和视觉表达的起点。 为什么选择鸟群这个意象 鸟群同时包含了两种吸引我的感受:自由,以及不确定。 鸟可以让人联想到天空
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