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开发日志03|让迁徙成为一段旅程

修改于10/206 浏览综合
这一轮开发主要围绕游戏的整体流程进行了调整,新增了关卡地图和开场序章动画,也重新梳理了玩家从进入游戏到正式开始迁徙的过程。
前两个版本已经基本确定了鸟群的运动方式、三种风的交互,以及整体的美术风格。但实际体验下来,我发现一个问题:虽然玩家能够引导鸟群穿过障碍、抵达终点,每一关却更像是独立的挑战,关卡之间缺少足够明显的联系。
因此,这次我想解决的问题是:怎样让玩家感受到,自己正在陪同一群鸟完成一段真正的迁徙,而不只是重复完成几个关卡?
因此这次新增了“迁徙图谱”,将原本相对独立的关卡串联起来。
目前,游戏初步设定为五个关卡,分别对应迁徙地图上的五个坐标节点。每个节点代表鸟群旅途中的一处不同环境,玩家将沿着地图逐步解锁关卡,从最初的出发地一路前往最终的归宿。
在设计上,我希望这些关卡不只是难度逐渐提高,也能够形成环境和情绪上的变化。从最初的阴暗、潮湿,到之后逐渐明亮的天空,鸟群始终是同一群鸟,但它们身处的环境在不断改变。
同时,关卡的解锁与星级记录也让这张地图具有了一定的游戏功能。它既是路线,也是整个游戏进度的可视化呈现。
这次新增了“迁徙图谱”,将原本相对独立的关卡串联起来。
目前,游戏初步设定为五个关卡,分别对应迁徙地图上的五个坐标节点。每个节点代表鸟群旅途中的一处不同环境,玩家将沿着地图逐步解锁关卡,从最初的出发地一路前往最终的归宿。
加入了一段约7s的intro引入部分 ,再次强调涌现主题,奠定画面基调。
下一步要做的,是细化画面内容,大改关卡设置(现在的难度太简单了),并增加各种优化
开发日志05|最终版本的调整与优化截图
开发日志05|最终版本的调整与优化
这一轮开发主要围绕游戏的最终版本进行了完善,重点放在关卡难度平衡、新手引导以及界面细节的优化上。 1.章节界面与关卡完善 首先优化了章节选择页面的排版和图标设计,并完善了对应的八个关卡内容。为了给游戏后续的扩展留下空间,还在章节末尾增加了“未完待续”的提示,希望让整个迁徙旅程在当前版本结束后仍保留一定的延展性。 2.关卡难度与问题修复 这次重点调整了后三关的难度,主要通过修改地图中的风场强度和障碍
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开发日志04|新手教学与关卡难度调整截图
开发日志04|新手教学与关卡难度调整
这一轮开发主要对游戏的新手引导和关卡设计进行了调整。新增了新手教学,将原本的五个关卡扩展至八个,同时加入了风团、漩涡和突发风向变化等环境障碍,希望让关卡之间有更明显的玩法区别。 1.新增新手教学 之前虽然已经有阵风、风流和旋风三种操作,但仅靠文字说明,第一次游玩的玩家可能不太容易理解它们各自的用途。 因此,这次在正式关卡前加入了新手教学,让玩家通过实际操作熟悉不同风场对鸟群的影响,学习如何推动、引
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《群鸟不知方向》开发日志02截图
《群鸟不知方向》开发日志02
目前将游戏大致玩法和画面风格基调确定了。 最开始吸引我的,是鸟群一起改变方向的样子。每只鸟只回应身边的同伴,最后却能形成一整片流动的形状。我想把这种感觉放进游戏里:玩家通过改变风,影响附近的鸟,再让这些微小的变化在鸟群之间传递。 所以,这一轮开发一直围绕着一个问题:怎样让“引导鸟群”这件事本身变得有意思? 之前已经有了阵风、风流和旋风三种操作,也能带着鸟群穿过障碍、抵达终点。不过,当时三种风的使用
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《群鸟不知方向》开发日志06 丨细节修改收尾截图
《群鸟不知方向》开发日志06 丨细节修改收尾
今晚继续调整了一些细节,主要围绕涡阵、倒计时提醒,以及游戏标题的显示效果展开。 试玩时发现,关卡里的涡阵虽然看起来在旋转,对鸟群的影响却不够明显,有时还会在鸟群到达前进入休止期。这次加强了它的旋转和向心作用,并把遭遇位置调整到主要航路附近。鸟群接近后,涡阵会先出现预警,再锁定风眼的位置启动。玩家需要决定是稳住队形穿过边缘,还是稍微绕行。 调整过程中也遇到了力度过大的情况:连续的风眼会把鸟群卷向后面
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开发日志01|为什么是一群“不知方向”的鸟?截图
开发日志01|为什么是一群“不知方向”的鸟?
这次比赛的主题是“涌现”。在《群鸟不知方向》中,我想围绕一个问题展开:当每个个体都只能感知身边的一小部分世界,它们如何共同形成一个方向? 鸟群成为了这个问题最直观的载体。单只鸟的行动很小,一群鸟聚在一起,却可能形成不断展开、收拢和转向的整体。个体与群体之间的这种关系,逐渐成为游戏玩法和视觉表达的起点。 为什么选择鸟群这个意象 鸟群同时包含了两种吸引我的感受:自由,以及不确定。 鸟可以让人联想到天空
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