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聚光灯游戏开发者日志2

3 小时前3 浏览综合
Day2
今日目标
1. 结合昨日“涌现”主题的多方向构思,敲定最终游戏核心主题,确立作品整体叙事内核与现实立意。
2. 围绕确定主题,搭建游戏整体框架,规划基础玩法机制、关卡规则与核心交互逻辑。
一、最终确定游戏主题:以ADHD注意力涌现现象为核心
·经过小组多方案对比、主题适配度与立意深度考量,我们最终确定本次游戏创作主题为ADHD注意力缺陷体验向创作,深度贴合本次大赛核心关键词——涌现。
·ADHD核心特征表现为注意力缺陷、注意力涣散、多动与冲动倾向,最典型的特质是:在需要专注的场景中难以收拢思绪、集中注意力,而在兴趣事物面前又极易过度沉浸、难以抽离。
·这一心理特征与“涌现”主题高度契合:患者大脑中会不受控制地涌现大量碎片化思绪、无关杂念与突发想法,思绪杂乱丛生、源源不断、无法自主收拢,完美诠释了“无序元素自发涌现、影响整体状态”的核心概念。
·同时该主题具备极强的现实社会意义:在短视频、碎片化信息泛滥的当下,当代年轻人普遍存在专注力弱化、思绪分散、容易被外界信息干扰的问题,人人都在经历不同程度的“注意力涌现式涣散”。游戏以ADHD为切入点,不仅是对特殊群体的共情与科普,更是对当代大众专注力困境的写实投射。
·在思绪不断涌现的状态下,个体原本清晰的目标会被无数杂念稀释、偏移,行动节奏被打乱,最终出现拖延、任务滞后、目标偏离甚至无法完成既定计划的情况。我们将以这一真实心理机制为内核,通过游戏化方式可视化思绪涌现、注意力失控、状态失衡的完整过程。
二、游戏整体玩法框架规划
·结合主题调性,我们确定游戏整体风格为 2D抽象画风、半开放场景、单主线叙事、动态时间流逝、随机NPC交互,整体氛围抽象隐喻、偏向心理体验式解谜,弱化硬核操作,强化情绪与状态的沉浸式表达。
1. 核心玩法:状态切换式解谜+障碍闯关
游戏以闯关解谜为基础框架,全程围绕“专注力调控、思绪涌现干扰”设计关卡内容。玩家在推进主线任务的过程中,场景会持续生成大量干扰元素,包括多余通路、无效线索、突发环境变化、随机视觉噪音等,模拟人脑杂念不断涌现、注意力被持续拆分的真实状态。
2. 双基础状态机制设计
(1)常态模式
玩家处于普通意识状态,视野开阔、可观察场景全部细节、收集隐藏线索与关键素材,但极易被场景中的各类干扰影响,思绪持续涌现、行动受阻,对应普通人日常思绪杂乱、专注力不足的状态。
(2)超集中特殊状态
玩家可主动开启「超集中」模式,进入屏蔽一切外界干扰的极致专注状态。该状态下杂念、干扰项全部消失,能够快速推进关卡、突破障碍。
但同时我们摒弃“发散思维即缺点”的刻板认知:极致专注会造成视野窄化,玩家在超集中状态下会错过大量隐藏线索、背景信息与关键素材。因此游戏强调两种状态互补通关,既体现专注力的价值,也肯定发散性思维、多元思绪涌现带来的灵感与可能性,传递包容、客观的正向价值观。
3. 第三种特殊崩坏状态(核心贴合“涌现”主题)
·我们新增情绪与精神过载的特殊失控状态,在玩家精神力过低、长期被大量杂念干扰、持续高压闯关后自动触发。
·该状态高度还原ADHD思绪彻底失控的现象:海量无序想法疯狂涌现、意识彻底混乱。体现在游戏中即为:画面视觉错乱、关卡规则紊乱、场景进程崩坏、随机干扰大量爆发,完全具象化“无序内容大规模涌现、打破原有秩序”的主题核心。
·当玩家陷入该失控状态后,无法继续推进主线,必须完成专注力修复类趣味小任务解除崩坏状态、梳理混乱思绪、重置游戏节奏。通过该机制,让玩家在游玩过程中沉浸式体验思绪涌现的压迫感,同时通过训练式玩法传递专注力调节、自我情绪梳理的正向意义。
今日总结
本日正式敲定ADHD注意力涌现为唯一核心主题,确立了游戏的现实立意与隐喻内核,并完整规划了2D抽象解谜的游戏框架、三态切换核心玩法、干扰涌现机制与状态崩坏体系,为后续关卡细化、交互设计、剧情打磨奠定了完整基础。
问题:没有做出具体玩法
下期计划:做出游戏策划
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《涌忆》开发者日志11截图
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哈哈!紧赶慢赶昨天熬了一个通宵今天做了一点收尾工作研究了一下投稿流程终于把我的小游戏弄上去提审啦! 游戏里目前没有发现什么游玩流程上的大问题,重点还是美术方面的问题。ai生图抽卡真的太难受了。可操作角色的行走跟站立立绘有色差,而且第一次加载从站立到行走时会闪一下,这个实在是没找到解决方法,让ai给我修bug也是把角色的像素越修越模糊。最后还是退回了最初的第一版……我已力竭! 下一步的完善计划就是把
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开发日志#7 | 容器优化进行中
大家好,我是《订单涌现》的队长 busybox,在团队中担任主程与主策划。我们是一个由 2 名在校大学生组成的独立开发团队,目前正利用课余时间参与本次“聚光灯”创作活动。 继上期之后,我们的开发重心逐渐转向问题修复、美术资源替换和整体体验完善。现阶段,我们的首要目标是让玩家「能够完整、正常地玩完一局」,并持续更新 DEMO。 订单涌现 v0.2.0 《订单涌现》已过审,测试版也已上传。虽然目前还不
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各位好,这里是《筐外果》的开发组。 我们在这周完成了游戏的大体内容,并且正在准备上传。一些美术素材会随着后续更新而补充。以下是现在的简介 《筐外果》是一款以水果为主角的 2D 物理解谜平台游戏。玩家将在谷仓与厨房之间探索,利用盾牌的投掷、反弹和盾跳,跨越障碍、触发机关,寻找通往出口的路线。 不同材质的盾牌拥有不同的重量、弹性与可燃特性,并能与水流、火焰、开关和移动平台产生组合交互。盾牌既是落脚点,
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项目《橘子》——收尾阶段截图
项目《橘子》——收尾阶段
从上一篇系统基础帖子到现在,我也没算过了多久,不过,好歹整体关卡的完成度已经到90%了,接下来就是一些,封面图,标题文字,和音乐的制作了。 底层系统搭建完成,也只是起步。要让这些基础的规则,互相叠加形成超乎想象的爽快感,对于关卡节奏的制作要求远比想象的要高。敌人的出怪路线,爆炸范围的互相叠加,以及可能在场景中的意外的卡脚(虽然敌人都是飞的)导致敌人积压,都是问题。 不过,问题就是拿来克服的。在
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本来希望今天能够上传第一个版本的,但有各种乱七八糟没完成的情况,再加上其他工作上学校上的事堆在一起焦头烂额的。迭代了好几个版本,但是就是不太行,构思的时候觉得行了,ai也推演的头头是道,但真正玩起来就是一大坨。机制是改了又改,搞得其他的素材也没怎么准备 唉,希望能够完赛吧 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏
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群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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目前就是一个兵荒马乱紧张刺激的状态!! 虽然离我们心中的完美的状态还有差距,但出于赛事时限要求,我们已经在上传第一个完整测试版本。这个版本囊括了目前所有核心功能。 【进度】 美术:疯狂赶工中。岛、海、背景都做了拆分,卡牌画完了农具、思想、辅助类。目前游戏里的一些小人和建筑还是比较拼凑的,风格稍微有一点差异。但为了保证按时提交,必须先把目前拥有的都交付了。其他包括 UI 框、卡牌描边和字体,都在跟程
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古堡谋杀案 第一视角沉浸式侦破体验,拔开迷糊,真相涌现 强交互,多种分支结局等你探索 传统文字推理多是跟着既定剧情阅读,而本作主打高自由度强交互推理,玩家拥有极强主体性,不再被动接收文案;可自主探索、主动调查、做出选择,亲手推动剧情分支走向,沉浸式参与这桩古堡谋杀案。 开发者日志四 我们的开发已经进入尾声阶段,目前已完成所有剧情的剧本, 已修复前置章节的bug,正在多分支试玩新生成的游戏章
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