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开发者日志04 | 马拉松的最后几公里

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大家好哇,随着截至日期的逐渐到来,日志的提交也是愈发勤快了起来(
至于为什么勤快了起来,倒不是因为项目开发结束了,反而是在最后的开发阶段遇到了前所未有的阻碍。之前第一篇开发日志有聊过,这次是打算挑战下一个人开发,在最后给项目添加音乐音效时,发现音乐其实是一个隐藏的大坑,特别是对于我这种打算边学边做的半吊子来说。在纠结了一段时间后,暂时打算放弃添加音乐了。
有悲有喜,音效方面本来以为会和音乐一样,但是却出奇的顺利。网络上遇到了不少好用的工具,没花多少时间就结束了。
还有好多要说的就留给下次日志吧,希望最后关头不要出问题,最后来点音效生成工具分享:
开发者日志01 | 浮浮沉沉截图
开发者日志01 | 浮浮沉沉
大家好哇,不知道各位的国庆假期过的如何,我也是赶在假期的尾巴提交了这篇开发者文档。 这次的开发主题是【涌现】,第一时间也是想了很多方向:元胞自动机,模拟人生,塞尔达化学系统等。不过考虑到自己这半吊子的程序能力和美术能力,也是没有往那些方向发展。 最后,兜兜转转还是回到了自己的舒适区,平台跳跃加解密,其他的方向其实还没有想的特别明白,还在慢慢开发,也存在推倒重来的可能性,不如就简单聊两句吧。 我是第
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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开发者日志02 | 小有成效截图
开发者日志02 | 小有成效
大家好哇,距离上一次提交开发者日志也是过去半个星期,是时候给大伙展示下成果了。 首先是玩法方面,目前已经敲定是平台跳跃解密了,应该是传统选关制。每个关卡内玩家需要通过关卡提供的各种方块和场景,利用其物理特性,最终拾取收集物通关,期望的是通过有限数量的道具组合出不同的过关方式(包括动图关卡)。 后续应该会进到菜单和美术资产相关内容的开发中去,不过选关相关也是第一次做,代码方面肯定少不了AI参谋,希望
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开发者日志03 | 稳步推进截图
开发者日志03 | 稳步推进
大家好哇,不知不觉也过去快一个星期了,距离jam结束还剩5天(准确来说应该是4天半,好像是21号12点截至),不知道大伙开发进度如何了,祝大家都能顺利完赛。 首先是项目方面,目前功能开发已经基本结束了,美术方面也只剩一点点,剩余时间应该会全力推进剩余关卡设计和音乐音效方面。不过不到最后打包都不能松懈啊,毕竟打包后测试bug指不定会出现什么问题。 然后就是标题方面,通过头图也能看到目前的命名为《瑞秋
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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