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开发日志04 二十武器、六系符箓与十位Boss

修改于10/19193 浏览
大家好,这篇集中整理最近一段时间的战斗开发。
这一阶段同时推进了武器动作、符箓、元素反应、Boss、好感同行与化形。我们也反复检查“画面里发生了什么”和“实际伤害结算了什么”能否对应,包括范围命中、目标切换、召唤物协战、技能预警和声音时机。
一、推进武器体系与第一人称动作
- 整理二十把武器的进阶路线,覆盖基础装备与Boss专材装备。
- 接入近战连续点击推进的三连击,增加不同攻击段之间的动作变化。
- 调整第一人称转腕、握点和武器空间关系。
- 补充命中顿帧、轻微震动和拖尾,强化有效命中的反馈。
- 保留远程武器的蓄力与确认发射,整理起手、取消、缺弹和正式射出的不同结果。
- 完善角色的近战蓄力突刺与远程后撤补射。
- 调整后撤补射距离,并补入镜头下沉回弹与手持物收远表现。
- 修正武器反握、刀刃方向、拳头与武器遮挡不一致等问题。
- 调整弓的左侧持握和按准心射击的表现。
- 为三十一件武器、工具与火把修正缩图抗锯齿,提升第一人称近景清晰度。
- 将独立手持图提高至1024像素,分别处理背包小图和近景展示的需求。
二、接入六系十八招,重制主要技能画面
- 补齐火、水、雷、冰、木、岩六系十八招,木系包含回春与风力招式。
- 火系接入基础火符、炎蛇与火莲阵等不同形态。
- 水系补齐水弹、推进浪潮与回澜涡域。
- 雷系完善连锁电纹、落雷与雷阵表现。
- 冰系增加落冰、霜雾、雪域与最终结晶反馈。
- 木系与岩系补充恢复、风阵、岩牙及落柱等不同用途。
- 重画四种基础元素弹体及对应命中效果。
- 为炎蛇补充正、侧、背方向,改善沿真实技能方向移动时的表现。
- 为火莲、水域、雷云、风雪与岩系技能补充独立原画。
- 调整大范围技能的主体、辅助碎片与地面印记,统一水墨淡彩笔触。
- 保留技能实际发生的位置与范围,减少特效和命中区域脱节。
三、完善元素反应、范围命中与技能预警
- 接通灭火、潮湿导电、冻结、融冰、火雷反应与破冰增伤等相互作用。
- 临时水冰面与场景遮挡共同参与技能判断。
- 调整圆形、扇形、条带和冲撞技能的实际多目标命中。
- 冲撞与突刺按真正经过的路径结算,遇到阻挡后不会继续伤害未经过的区域。
- 为每段攻击、每个目标分别记录命中,减少重复结算和不同目标之间的次数串用。
- 调整范围预警的边界、轮廓和填充,提升夜间可读性。
- 无效落点增加区别提示,避免有效范围与不可施放位置混在一起。
- 裁去墙后实际无法命中的范围显示,使预览与真实结果更一致。
- 修正雪域等技能终击表现提前出现的问题,让结晶和实际终击事件对齐。
- 调整已经结束的冰路、湿带等残留效果,减少将残留地面误认成仍在蓄势攻击的情况。
- 修复部分反击弹找不到实际攻击者、命中不扣血或反馈指向错误对象的问题。
四、补充十位Boss及其独立战斗内容
目前已经进入游戏内容的十位Boss包括:
鹿蜀、狸力、旋龟、玄蜂王、蛛王、骷髅王、狰、九尾狐、穷奇、刑天。
围绕这些Boss,我们推进了以下内容:
- 接入各自的自然目标、巢区或对应遭遇入口。
- 补充不同Boss的动作阶段、攻击节奏、预警与特殊效果。
- 完善召唤型Boss与其子单位的归属、目标和清理。
- 为穷奇补齐三方向动作、折返冲撞、飞扑、翼扫、炎柱等战斗表现。
- 整理Boss伤害、受击、失衡、怒态与死亡过程之间的衔接。
- 将Boss材料接入对应装备与制作路线。
- 统一血条、任务、地图和物品说明中的中文名称。
- 调整顶部Boss名称与血条的布局,减少被其他控件挤压或裁切。
- 修正部分技能仍将玩家写成唯一目标的问题,让伙伴和其他合法对象能够进入真实战斗结算。
五、深化好感同行与化形,并修复一批协战问题
- 接通普通生物与Boss的好感变化、协战和同行。
- 修复玩家攻击中立生物时,正式伙伴不响应集火的问题。
- 完善主人受袭、队友受袭与明确攻击目标之间的协战优先级。
- 蜂、蛛、狐及骷髅召唤物继承当前目标,无目标时恢复对应跟随。
- 清理死亡、移除、转友好、离队和切界后的过期攻击建议。
- 完善跨界伙伴的唯一身份,保留生命、好感和剩余状态。
- 死亡后伙伴留在原地等待,正常跨界则按距离携带正在同行的伙伴。
- 最新取消同行数量上限,同时保留好感回归与离队规则。
- 补齐二十五种化形、七十一个技能,十位Boss形态各有四个特殊技能。
- 修复部分形态技能遗漏、未进入可用列表的问题。
- 调整化形自由移动、锁定移动、轻点辅助瞄准与拖动定向。
- 修复单独转镜头时身体被拖着旋转、技能结束突然改变朝向的问题。
- 化形生命保留真实损耗,切换、重新化形、拾取、跨界或读档不会补满。
- 调整化形生命与本体生命的界面标识,减少查看或修改错对象的情况。
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志02|生物、采集、种植、料理与营地截图
开发日志02|生物、采集、种植、料理与营地
大家好,这篇集中整理《九天十地》的生存与营地开发。 这一阶段我们把资源、工具、体力、食物和设施接到了一起,也重做了一批建筑与生活设施。除了增加内容,还重新检查了采集效率、制作条件、物品回收和旧存档中的状态,尽量让这些日常行为有稳定的结果。 一、重新整理采集节奏与工具价值 - 补齐砍树、采矿、采草和采摘的实际产出。 - 明确区分战斗攻击力与采集效率,避免高伤害武器直接替代所有工具。 - 按斧头、镐子
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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00:30
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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00:07
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!截图
开发者日志#01:涌现!! 披着科幻外衣的涌现式增量游戏!!!!
随着Game Jam 主题公示,我们团队立马着手维持了三天的激烈讨论!决定做一个披着科幻外衣的蚂蚁农场以boids算法为灵感的涌现式增量游戏!!! 至此,方案敲定,我们团队将开发一个可升级的自主群体模拟,并且初步规划了玩家游戏时的体验流程: (1)阶段1(开局30s,触发痛点,会有一次提升,但是游戏仍然艰难):一张地图分布着资源点和仓库,玩家此时只能徒手采集资源点的矿石拖入仓库,矿石可以造机器人;
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