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开发者日志05 《意识井》—The God Emerges Within

修改于昨天 14:0646 浏览综合
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当我们可以操作神经以后,我们究竟是往前一步成为了自己的造物主;还是往后退了一步成为了被神经元操控的物?
2026年诺贝尔生物奖颁给了光遗传学,当我们沉浸于那种神奇时,有没有什么是我们欢喜过头而遗忘了的?
《意识井》想借由一个简单的小故事向大家展现这份思考:当我们能操作神经元时,存不存在一个反向的操控关系,我们会被神经元所操控?如果是这样,我们与神经元的关系是什么?
而更重要的是,是什么让我们区别于神经元?这个问题是我们在10.1号确定从神经元方向切入“涌现”这一主题的根本起点。我们想用“涌现”一词去解释科技的双向性与人的本质问题。
很巧合的是,当我们已经开始着手制作游戏项目时,10.5号公布了诺贝尔生物学奖的最终得奖项目——光遗传学,用光控制小鼠的神经以控制行为。这不光为我们项目提供了更丰厚的前沿的材料,也进一步让我们项目所思考的东西以更加贴合2026年的方式进入了大众视野。
当然,作品想探讨的东西不仅于此。在神经元可以被操控的未来,远不止一个问题,配合神经操控的药物滥用,贫富差距的进一步拉大等。但由于时间与资源的限制,故事的部分内容缺乏相对深度地探讨,所以我们希望其作为背景而反映的次主题。
在此基础上,美术风格以【复古未来主义】展现这样一个靡丽奇幻,暗流涌动的未来世界。我们希望展现的是一种介于【复古】与【未来】叠加态的世界,这远比单纯的复古与纯粹的科幻更加符合我们的主题。
Day16:我们将所有画面与剧本接入,初步完成了MVP版本。但在实际体验中,我们仍旧发现了许多问题:跨幕演出的衔接问题,图层错乱问题等。我们将预计在第18天完成优化。
Day17:为达成理想的ui界面,我们重新替换了【设置】按钮,替换为显微镜元素,以转动显微镜来体现界面的更换。在剧情演出上我们修改了部分素材缺失,滤镜错误使用的bug.
Day18:我们将音乐接入,完成了文音画的三重部分的接入完成。且同时发现了例如剧本调用有误,ui缺失,局内玩法存在明显bug的问题。
Day19:我们为游戏接入了暂停键,调整视频的速度,去除了剧情中人物的白底改为透明底,以及部分场景界面错跳的情况。
Day20:针对以上所有bug进行最后收尾,加入了长按跳过键,修改了局内玩法的ui表现,再次修改调整了所有的剧本演出渐隐渐显时长问题,为局内玩法新增了教程指引,绘制了游戏logo与图标,准备最终交付!
策划-盒子
美术-彗星;榆绸;yxing;糯米
程序-歌鱼;没有我的城市
音乐-Isabella
文策-浮力
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!截图
《海豹大爆炸》开发者日志#06丨终于完成了!
00这是一款 怎样的游戏? 这是一款关于海豹和海洋生态的模拟经营游戏。 由于海岸污染严重,这里几乎已经不适合海豹生存了。你是海洋保护组织的新人,这片海岸的生机将由你重新唤醒。 在游戏中你可以通过处理生态危机事件(如处理污水、清理垃圾),投放鱼虾,改善这里的生态,从而影响宜居度,吸引海豹回到这个海滩。你还要担心因为海豹回归吸引来的盗猎者,及时驱逐他们。 有了海豹涌现的海滩,将呈现出怎样一番健康的生态
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告截图
04个账号活动积分已正式消耗完成正式公告
各位玩家、TapTap朋友们: 大家好,我是开发者李昌栩。 在此向大家同步一个关键进度:自2026年10月18日正式启动积分消耗计划以来,经过连续数日的集中作业,我名下 04个账号 的所有即将过期活动积分,已于2026年10月21日凌晨04:58全部消耗完毕。 💡 为什么是凌晨4点58分? 为了赶在10月21日中午12:00积分正式清零的“死线”前完成任务,我和团队进行了最后的冲刺。看着后台积分从
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『开发日志05』截图
『开发日志05』
「开发日志05」 好赶,没想到越到后期越赶时间了,很多内容都来不及加上了。先把基本放好,确保游戏可以游玩。之后再继续添加修改新内容和功能。 这几天做了好多内容。基本一天差不多做两个系统。 睁眼就是继续。闭眼就是睡觉。梦里还在追着我,分析底层逻辑规则合适吗。来来回回十多版。最终终于确定下来了一套感觉可以都跑顺的了。 加了不少东西。 加了新的装饰要素,比如栅栏,浮石,小花小草。 制作完
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发者日志】#P6 终章·完赛总结截图
【开发者日志】#P6 终章·完赛总结
本篇日志中我会简单回顾一下游戏的整个开发历程,分享灵感从诞生到落地的过程,并谈谈我的感想。 主题公布,开始一下午的头脑风暴,直到当天晚上,经过自己的一番取舍,大概确定了游戏的基本玩法- 运用不同角色独立的能力机制,配合协作过关 那怎么贴合涌现的主题呢? 我是这么想的,一方面在角色上体现,每个角色机制独立,互不依赖,但是当不同角色组合在一起,又相辅相成,呈现出只有整体才有的全新的属性; 另一方面在关
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《尸变街区》新手生存手册截图
《尸变街区》新手生存手册
感谢大家试玩《尸变街区:Emergent Block》!这份手册整理了当前版本的角色特点、行动消耗、道具效果。先认清角色,再规划行动点,会比一路边走边打更容易生还。 先说明一个已收到的反馈:可搜寻物体本应该高亮,让大家提前辨认,但目前需要靠近才出现黄色标识,这不是原本的设计意图。 当前包体暂时不能调整,临时请选中一名人类队员,走到可疑物体正上下左右的相邻格,留意出现的黄色放大镜。布鲁斯不能搜寻,用
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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