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《这厨房归我了》开发日志#6 | 登月

修改于10/1939 浏览综合 包含 AI 合成内容
21天,要结束了哇……差不多八分饱吧,给各位讲讲最后一周都干了什么

1..新手教程,主线任务与结局演出
关于新手教程,上一个项目也是这样来着,埋头做游戏到最后,发现引导和教程做的不够,自己人玩了太多遍导致低估一些玩家初见时刻的迷茫,并且低估其重要性,可以说是身在福中不知福(?好在策划先生拉来几位试玩让我们发现了问题并积极解决,新手教程真是麻烦啊,要代入什么都不知道的玩家把饭喂一遍,似乎理解绝大多数游戏连WASD移动教学也一定要做的原因了
然后就是经营闭店结算模式的应用,成长曲线之类的,以及加入了新的小玩意儿,弹簧和各种输入输出,真好玩吧这游戏,虽然流程半小时就能通关但是研究制造各种东西超有趣,跟第一次进了我的世界创造模式一样。
一定要吐槽的一点是Astra写新东西的辣鸡文本填充,以及文本全部使用滑轨。无语,典型的AI脑子.jpg,还有各种降智乱改东西巴拉巴拉的,下次用要注意先plan再执行才行了。结局演出还得优化BGM和音效以及窗口BUG,唉烧心

2..移动端待优化与消灭不完的BUG
BUG真是像出租屋的蟑螂一样到处都是啊,就在刚刚,又是窗口变来变去又是底边栏无法收回,而且移动端各种界面和操作似乎有些灾难(悲
还有一些BUG被收编当作玩法了,虽然也确实非常难解决…………捣蛋猪的感觉加强了(无端)剩下许多优化和修改都没有提到,大家玩就是了,还有许多诸如助手杯子彩蛋,后室彩蛋,垫付租金,卖装备提醒等等等等,期待与大家21号见面
TapTap
附一张刚刚被发明出的哈基米大旋风印钱法

3..音乐音效与正反馈
@CN_Eicy 真是天才制作人,某天起床发现全新BGM各种音效以及卖鸡块特效正反馈之类的真是有被小小惊艳到,果然游戏制作各种东西缺一不可啊,这次比赛学到了很多啊,有点热泪盈眶了,加油啊AI时代坚持做独游的大哥哥们,明天改改结局的各种BUG,再接个动态立绘,完成度就差不多了,各位一定要来玩我们的游戏哇真的好好玩,我们自己都经常玩到凌晨对着新研究的装置进行绷住挑战,开发日志好像还是写短了。
TapTap
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聚光灯游戏创作挑战 新手教程
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【童谣镇】聚光灯第二次开发日志截图
【童谣镇】聚光灯第二次开发日志
开发进度: 美术 1、主角人物立绘已细化完成 2、所有NPC的QQ人形象与呼吸动画已设计完成 3、大部分UI界面已设计完成 4、面包房建模与树屋建模以及基础房屋、路灯、树木模型已完成。 5、制作过场动效,制作通用动效材质ing 6、广场资产替换、永续桥和植被的资产替换、房屋资产替换,河流制作 7、学校模型的材质完成 8、石墩子、小道具模型制作ing 9、NPC正比胸像绘制ing 策划 1、任务系统
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【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?截图
【2026聚光灯日志01】什么叫你把手牌,骰子和战棋融合了?
大家好啊,我是官方小编,一位还在学校的独自开发的苦逼带学生 这次算是第二次正式参加GameJam,而这回的比赛主题是【涌现】 嗯…老实说,一开始我还真只是从中文语义上来看,理解成“大量的出现”,直到询问ai哦哦哦我这就才想起来还有英文的“整体大于部分之和”意思来着 说起这个主题的意思,立马想起的类 吸血鬼幸存者 ,或者是 文明 系列的各种爆怪,爆兵的设计,即大量的出现敌人或者单位 而从第二个
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《这厨房归我了》开发日志#4 | 美术特辑02截图
《这厨房归我了》开发日志#4 | 美术特辑02
Hello是我 meme大王 没错,我任性的修改了游戏名字,并严肃绘制了更多图片,通关了游戏产线,现在要面对的是开发日志的撰写了,为了凑出合格的字数,我需要游戏领域大神的帮助,是料理鼠王 是胡闹厨房 是捣蛋猪 是桥梁建造师 是机械动力 是P.I.T.T. 是围攻 是创世战车 是重装上阵 是小鳄鱼顽皮爱洗澡 是…… 仍然没有加入对话 叙事 演出相关,在此对比之下看到许多其他选手的视觉表现和完成度而被
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了截图
《搭把手吧》【开发日志05】|终于到达这里了
大家好,这里是《搭把手吧》的开发者! 《搭把手吧》已经正式发布啦! 之前一直忙着开发、测试、调整游戏和准备投稿素材,现在终于可以稍微回头看看,这段时间究竟做了些什么。 从最初的玩法构想到现在的公开试玩版本,整个过程比预想中复杂了不少,但也让我收获了许多意想不到的体验。 从「涌现」开始的一个想法 这次 TapTap「聚光灯」的主题是「涌现」。 刚开始设计时,我一直在思考: 能不能不依靠给角色增加技能
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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