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今天依旧是一篇随笔吧,开发者日志的随笔。

修改于11 小时前3 浏览综合
我们之前玩的大概流程是20分钟,但我觉得这个游戏深度还是不太够。另外,我的fellow,也就是我的队友,也在积极微调台词、UI、音乐等问题。这个很影响体验,我只能说非常影响体验。之前做的时候其实没有想过这么多问题。
现在最主要的问题就是我觉得深度不够。那我的深度现在就会加很多东西,比如之前打架,比如尸群来犯。都是固定地方、固定时间打架。比如会告诉你还有5秒钟来进犯。但这样我感觉没有什么意思,很公式化。
所以我就改成不定时、不定期、不定量,不知道有多少个,可能会从四面八方来,也可能会从一个地方来进攻村子,或者来袭扰村
这样的话,我游戏里的经济系统和塔防系统就可以派上用场。否则就像之前那样,游戏流程玩完了,但是经济系统完全没用上,塔防系统也没用上,那这样就没有意思。现在这样就变成了我走剧情,玩家走剧情。这样之后,我就变成了一个实时的村庄。这个村庄可以实时调整塔防策略之类的问题。还有一个,就是之前骑马那一段,那一段有问题,因为没法表现出尸群从四面八方涌过来。所以现在骑马走东村回东村那一段,就会有四面八方涌过来的感觉。
还有一个很影响表现的地方:之前的游戏,打架的地方都局限在那个门口。但那个门口人一多,就会特别乱。所以现在就把它全放在村子外。当然也可以进村子,但进村子也会比较拥挤,所以先放在村子外,防不下来的再进村子,这样就会有策略的感觉。可以形成一种什么样的表现呢?玩家既是一个英雄,一个Hero,也可以指挥。比如东村被进攻了,西村也被进攻了,但玩家肯定腾不出手去东村。那就让玩家来指挥什么炮兵、指挥骑兵先去西村支援,然后玩家现在这顶一阵。这样才有策略的感觉嘛。
还有经济系统,经济系统就包括玩家在主游戏流程后面加了类似无尽模式的东西,就是让玩家可以不断地刷,然后发现自己装备不够、等级不够等问题,再反哺经济。这样整个循环才能用起来,整个游戏才能闭环;否则闭环不了,就很难看。目前就这些。因为今天已经19号中午了,再优化最后一版,我再玩几版,然后修修bug,就可以准备正式提交,之后就不动了。#聚光灯gamejam开发者日志
时间紧任务重,讲一讲这几次的更新吧。截图
时间紧任务重,讲一讲这几次的更新吧。
之前几次都因为卡审核没放上去,我觉得今天这一版应该会放上去。然后我贴点图,讲讲这几次变动。 首先是剧情上,我和队友对剧情其实没有什么分歧。因为这个剧情目前来讲也就20分钟左右,但几天之内我肯定得把它增到比较长的时间的,否则可玩性太低,没什么意思。 另外关于画风,我出的概念图上,其实画风还是挺好看的,我不清楚是我调色的问题,还是什么问题?我总感觉我画不出这种效果。这个可能还是得我再好好想想,差别在哪
继续写一点开发者日志和心得吧。截图
继续写一点开发者日志和心得吧。
今天依旧继续修bug,然后整那个骨骼动画。很难想象,骨骼动画是一件非常难的事啊。我曾经还以为是比较简单的事,实际上之后发现,想把骨骼动画修好,很吃经验和时间。就比如说我们小组,就是我和我的队友,昨天和今天一整天都在调这个骨骼动画。我们曾经的骨骼动画只有正面、下面、左面和侧面四个视角。 但是我们学了一下市面上别的游戏,比如《咩咩启示录》《哈迪斯》等等。我发现他们的骨骼动画,虽然我跟他们的视角比较相像
第三天的开发者日志,这两天蛮乱的。截图
第三天的开发者日志,这两天蛮乱的。
前两天刚提了一版,刚过审,这几天这几天在优化画面,优化画面的话麻烦很多。第一个,UI太丑了。当我要指挥各兵种的时候,右上角几个方块会来回重叠,这是一个问题。重叠完之后修好了,修好了又变成拼积木,页面非常丑,特别丑,这是一个很大的问题。因为另外我还做了一个游戏,叫深蓝指令,英文叫DeepBlueCommand。所以我借鉴了另外一个游戏里的一些操作,比如我把指挥完全收到一个新的按键,然后当我需要指挥的
我竟然还没写开发日志!为了全程参与奖努力一下截图
我竟然还没写开发日志!为了全程参与奖努力一下
其实我的游戏从国庆一开始就已经和队友讨论过了,但一直忙学校的事情,忘记写开发日志了。不过游戏实际上已经做了不少出来,我觉得可以讲讲我的开发历程,已经发布了第一版了。 在赛题刚出来的时候,我和朋友讨论“涌现”。其实我并不清楚“涌现”是什么,因为我觉得这个赛题比较空、比较大,跟一个没有命题的赛题没有什么区别。 “涌现”可以指很多东西:比如我脑海里涌现出来了,人涌现出来了,空气、光线,各种东西都涌现出来
我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
《元素涌者》开发者日志05#聚光灯gamejam开发者日志截图
《元素涌者》开发者日志05#聚光灯gamejam开发者日志
本期进展:修复上篇日志提到的部分问题。加入白天与黑夜的音乐。修改部分介绍文字。新增无尽模式,方便玩家尝试长时间游玩与挑战。 问题与风险:部分怪物移动转向时图片不转向,出现怪物与面部反向倒着走。未补上更好的剧情介绍。 下期计划:先修改好已发现的问题。加入以漫画形式介绍游戏背景剧情。 #聚光灯gamejam开发者日志
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《尸变街区》新手生存手册截图
《尸变街区》新手生存手册
感谢大家试玩《尸变街区:Emergent Block》!这份手册整理了当前版本的角色特点、行动消耗、道具效果。先认清角色,再规划行动点,会比一路边走边打更容易生还。 先说明一个已收到的反馈:可搜寻物体本应该高亮,让大家提前辨认,但目前需要靠近才出现黄色标识,这不是原本的设计意图。 当前包体暂时不能调整,临时请选中一名人类队员,走到可疑物体正上下左右的相邻格,留意出现的黄色放大镜。布鲁斯不能搜寻,用
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打截图
《卡牌工业》开发日志 01|从“涌现”到产线对打
大家好,我们正在用 Godot 做一个暂名《卡牌工业》的游戏。目前已经跑通了最小的生产与战斗循环,也做了两轮迭代。这篇先记录一下:面对“涌现”这个题目,我们讨论过什么,又为什么最后收敛到卡牌和工厂。 第一步:头脑风暴,涌现可以是什么? 刚看到“涌现”这个题目时,我们的想法几乎朝每个方向散开了。塔防、物理搭建、探索、解谜、经济系统、叙事,甚至增量游戏,都能让简单规则在玩家的操作中长出新的结果。再想下
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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