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今天依旧是一篇随笔吧,开发者日志的随笔。
修改于11 小时前3 浏览综合
我们之前玩的大概流程是20分钟,但我觉得这个游戏深度还是不太够。另外,我的fellow,也就是我的队友,也在积极微调台词、UI、音乐等问题。这个很影响体验,我只能说非常影响体验。之前做的时候其实没有想过这么多问题。
现在最主要的问题就是我觉得深度不够。那我的深度现在就会加很多东西,比如之前打架,比如尸群来犯。都是固定地方、固定时间打架。比如会告诉你还有5秒钟来进犯。但这样我感觉没有什么意思,很公式化。
所以我就改成不定时、不定期、不定量,不知道有多少个,可能会从四面八方来,也可能会从一个地方来进攻村子,或者来袭扰村
这样的话,我游戏里的经济系统和塔防系统就可以派上用场。否则就像之前那样,游戏流程玩完了,但是经济系统完全没用上,塔防系统也没用上,那这样就没有意思。现在这样就变成了我走剧情,玩家走剧情。这样之后,我就变成了一个实时的村庄。这个村庄可以实时调整塔防策略之类的问题。还有一个,就是之前骑马那一段,那一段有问题,因为没法表现出尸群从四面八方涌过来。所以现在骑马走东村回东村那一段,就会有四面八方涌过来的感觉。
还有一个很影响表现的地方:之前的游戏,打架的地方都局限在那个门口。但那个门口人一多,就会特别乱。所以现在就把它全放在村子外。当然也可以进村子,但进村子也会比较拥挤,所以先放在村子外,防不下来的再进村子,这样就会有策略的感觉。可以形成一种什么样的表现呢?玩家既是一个英雄,一个Hero,也可以指挥。比如东村被进攻了,西村也被进攻了,但玩家肯定腾不出手去东村。那就让玩家来指挥什么炮兵、指挥骑兵先去西村支援,然后玩家现在这顶一阵。这样才有策略的感觉嘛。
还有经济系统,经济系统就包括玩家在主游戏流程后面加了类似无尽模式的东西,就是让玩家可以不断地刷,然后发现自己装备不够、等级不够等问题,再反哺经济。这样整个循环才能用起来,整个游戏才能闭环;否则闭环不了,就很难看。目前就这些。因为今天已经19号中午了,再优化最后一版,我再玩几版,然后修修bug,就可以准备正式提交,之后就不动了。#聚光灯gamejam开发者日志
















