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时间紧任务重,讲一讲这几次的更新吧。

修改于11 小时前3 浏览综合
之前几次都因为卡审核没放上去,我觉得今天这一版应该会放上去。然后我贴点图,讲讲这几次变动。
首先是剧情上,我和队友对剧情其实没有什么分歧。因为这个剧情目前来讲也就20分钟左右,但几天之内我肯定得把它增到比较长的时间的,否则可玩性太低,没什么意思。
另外关于画风,我出的概念图上,其实画风还是挺好看的,我不清楚是我调色的问题,还是什么问题?我总感觉我画不出这种效果。这个可能还是得我再好好想想,差别在哪,这是美术上的问题。玩法上,之前并没有增加船、马这种载具元素。现在0.6.0这一版,我就加上这种元素。我觉得这样会变得更有意思一些。
另外我的0.5.5版本用的还是真动画,但实际上机测了之后,因为人非常多,就会非常卡,显存也会爆。后来就全部换成了骨骼动画。换成骨骼动画之后,帧率明显上升,并且也更加流畅。但是骨骼动画也蛮难做的,因为又要做人的,又要做僵尸的,又要做马的。
再然后又更新了什么呢?又做了什么呢?我之前的房子,0.5.5版本的房子是一个2D的贴图。但是我后来想一想,这样做确实太难看了,不好看,太丑了。后来就改成了3D的,但是人还是2D的,因为做3D的人确实难度比较大,并且2D的人现在表现效果也不错,用骨骼动画之后,效果是立竿见影的。
又比如剧情。剧情我是想做成重生类的游戏。现在我自己玩,纯从我和我身边的人的体验来看,有一些意思但不够多,完全还是达不到那种主流游戏的手感。这是一个点。
还有一些bug,比如镜头乱晃,比如人物的骨骼动画乱跑、乱飞,再比如碰撞体积,或者说现在剧情又增加了一些新角色和新地图。比如,我之前的地图只在我的一个房间内,但后来我觉得这样不妥,于是就多加了一个村庄,还多加了一个地形。地形上也有山地、湖泊等等,这些都加上了。
还有一点,我觉得马应该是一个很有意思的东西,是一种载具。所以我就专门设计了一个横屏模式。有一关,有些地方我就可以让玩家骑上马冲撞僵尸,享受那种冲撞的快感。这个其实也蛮有意思的,我自己体验下来感觉不错。
另外,从0.5.5到0.6.0,其实更新了5个小版本,但一次都没有审上去,因为审核确实有点麻烦。今天0.6.0版本应该会正式上线,各位可以期待一下。#聚光灯gamejam开发者日志
今天依旧是一篇随笔吧,开发者日志的随笔。截图
今天依旧是一篇随笔吧,开发者日志的随笔。
我们之前玩的大概流程是20分钟,但我觉得这个游戏深度还是不太够。另外,我的fellow,也就是我的队友,也在积极微调台词、UI、音乐等问题。这个很影响体验,我只能说非常影响体验。之前做的时候其实没有想过这么多问题。 现在最主要的问题就是我觉得深度不够。那我的深度现在就会加很多东西,比如之前打架,比如尸群来犯。都是固定地方、固定时间打架。比如会告诉你还有5秒钟来进犯。但这样我感觉没有什么意思,很公式
继续写一点开发者日志和心得吧。截图
继续写一点开发者日志和心得吧。
今天依旧继续修bug,然后整那个骨骼动画。很难想象,骨骼动画是一件非常难的事啊。我曾经还以为是比较简单的事,实际上之后发现,想把骨骼动画修好,很吃经验和时间。就比如说我们小组,就是我和我的队友,昨天和今天一整天都在调这个骨骼动画。我们曾经的骨骼动画只有正面、下面、左面和侧面四个视角。 但是我们学了一下市面上别的游戏,比如《咩咩启示录》《哈迪斯》等等。我发现他们的骨骼动画,虽然我跟他们的视角比较相像
第三天的开发者日志,这两天蛮乱的。截图
第三天的开发者日志,这两天蛮乱的。
前两天刚提了一版,刚过审,这几天这几天在优化画面,优化画面的话麻烦很多。第一个,UI太丑了。当我要指挥各兵种的时候,右上角几个方块会来回重叠,这是一个问题。重叠完之后修好了,修好了又变成拼积木,页面非常丑,特别丑,这是一个很大的问题。因为另外我还做了一个游戏,叫深蓝指令,英文叫DeepBlueCommand。所以我借鉴了另外一个游戏里的一些操作,比如我把指挥完全收到一个新的按键,然后当我需要指挥的
我竟然还没写开发日志!为了全程参与奖努力一下截图
我竟然还没写开发日志!为了全程参与奖努力一下
其实我的游戏从国庆一开始就已经和队友讨论过了,但一直忙学校的事情,忘记写开发日志了。不过游戏实际上已经做了不少出来,我觉得可以讲讲我的开发历程,已经发布了第一版了。 在赛题刚出来的时候,我和朋友讨论“涌现”。其实我并不清楚“涌现”是什么,因为我觉得这个赛题比较空、比较大,跟一个没有命题的赛题没有什么区别。 “涌现”可以指很多东西:比如我脑海里涌现出来了,人涌现出来了,空气、光线,各种东西都涌现出来
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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我们为什么选择了波普艺术?截图
我们为什么选择了波普艺术?
《这样演不烧心》 开发者日志#3 26.10.14-26.10.17 讨论了佳豪剧本的关卡设置以及通关条件,确定以针影裁梦的通关方式作为参考。 确定了复杂表情的合成逻辑,并且需要在游戏设定中给玩家展示。(数值和标签)讨论了公司标准。 确认了主界面UI的交互逻辑,以及优化部分ui的设计,部件占比等。 如果说现在的“短剧”正在疯狂冲击传统影视圈,让人一边骂俗套一边上头,那么在半个世纪前,波普艺术也在干
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
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《尸变街区》新手生存手册截图
《尸变街区》新手生存手册
感谢大家试玩《尸变街区:Emergent Block》!这份手册整理了当前版本的角色特点、行动消耗、道具效果。先认清角色,再规划行动点,会比一路边走边打更容易生还。 先说明一个已收到的反馈:可搜寻物体本应该高亮,让大家提前辨认,但目前需要靠近才出现黄色标识,这不是原本的设计意图。 当前包体暂时不能调整,临时请选中一名人类队员,走到可疑物体正上下左右的相邻格,留意出现的黄色放大镜。布鲁斯不能搜寻,用
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开发日志05 | Bad Ending截图
开发日志05 | Bad Ending
21 天的赛程走到终点,版本已经提交完毕。回头看,一开始总觉得二十一天的时间足够宽裕,我一个人慢慢打磨,应该能把脑子里的故事完整落地。真的从头啃到尾,才明白独立做游戏到处都是看不见的坎。手里剧本写不完整,想要转化成流畅的交互体验也不容易,很多引擎相关的术语我之前都没有接触过,想把心里的画面、交互感受准确描述出来都很费劲,全程靠着 AI 辅助试错、赶素材,一边踩坑一边调整。 本期进展 收尾阶段把全部
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用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)截图
用21天造个家——《REPARO镜之家》开发日志终章(上)
大家好,这里是眼镜乌鸦!一边打包一边来发最后一篇日志了。这两天的进度真的是突飞猛进突飞猛进,谁能想到就在昨天,我们的游戏还是bug超多、白盒裸露的半成品呢? 不过赶工的代价也显而易见,就在别的队伍已经开放测试并修改几轮的同时,我们才刚刚准备好包体,没时间再修正玩法了…… 好在两天时间内,我们的实机画面已经从这样 变成了这样和这样 一切多亏美术老师(QLan)神力! 不过由于时间紧张,没办法好好打磨
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