下载 App

第三天的开发者日志,这两天蛮乱的。

修改于6 小时前3 浏览综合
前两天刚提了一版,刚过审,这几天这几天在优化画面,优化画面的话麻烦很多。第一个,UI太丑了。当我要指挥各兵种的时候,右上角几个方块会来回重叠,这是一个问题。重叠完之后修好了,修好了又变成拼积木,页面非常丑,特别丑,这是一个很大的问题。因为另外我还做了一个游戏,叫深蓝指令,英文叫DeepBlueCommand。所以我借鉴了另外一个游戏里的一些操作,比如我把指挥完全收到一个新的按键,然后当我需要指挥的时候,再跳转视野。进行指挥操作,这个是0.9.2版本的。哎呀,很快呀,从0.5.0到0.9.2,两天已经4个大版本更新了。还有一些bug,比如漫画和动画过场的时候会突然跳一下,这个还没修完。还有动作方面,我之前把动作全换成了骨骼动画,但是那个骨骼动画太丑,这个还在优化之中。另外,我跟朋友,也就是我的队友商量了一下关于机制的事,我们加了很多很多的新僵尸。
比如巨人僵尸、铁匠僵尸、骑兵僵尸等等,这样的可以丰富一下游戏性。否则刚开始流程只要点点点点点就可以结束整场游戏,那这也太过于无聊了,没有什么游戏性。还有呢就是连招,连招的问题就是前后摇不是很流畅,而且跟,也不是很跟动画,这个是一个老大难问题了,还在继续优化,也没几天了,今天17号,明天18号,18号之前肯定要把最新版本再提一遍。各位可以期待一下,因为这两天加的内容非常非常的多。#聚光灯gamejam开发者日志
继续写一点开发者日志和心得吧。截图
继续写一点开发者日志和心得吧。
今天依旧继续修bug,然后整那个骨骼动画。很难想象,骨骼动画是一件非常难的事啊。我曾经还以为是比较简单的事,实际上之后发现,想把骨骼动画修好,很吃经验和时间。就比如说我们小组,就是我和我的队友,昨天和今天一整天都在调这个骨骼动画。我们曾经的骨骼动画只有正面、下面、左面和侧面四个视角。 但是我们学了一下市面上别的游戏,比如《咩咩启示录》《哈迪斯》等等。我发现他们的骨骼动画,虽然我跟他们的视角比较相像
今天依旧是一篇随笔吧,开发者日志的随笔。截图
今天依旧是一篇随笔吧,开发者日志的随笔。
我们之前玩的大概流程是20分钟,但我觉得这个游戏深度还是不太够。另外,我的fellow,也就是我的队友,也在积极微调台词、UI、音乐等问题。这个很影响体验,我只能说非常影响体验。之前做的时候其实没有想过这么多问题。 现在最主要的问题就是我觉得深度不够。那我的深度现在就会加很多东西,比如之前打架,比如尸群来犯。都是固定地方、固定时间打架。比如会告诉你还有5秒钟来进犯。但这样我感觉没有什么意思,很公式
时间紧任务重,讲一讲这几次的更新吧。截图
时间紧任务重,讲一讲这几次的更新吧。
之前几次都因为卡审核没放上去,我觉得今天这一版应该会放上去。然后我贴点图,讲讲这几次变动。 首先是剧情上,我和队友对剧情其实没有什么分歧。因为这个剧情目前来讲也就20分钟左右,但几天之内我肯定得把它增到比较长的时间的,否则可玩性太低,没什么意思。 另外关于画风,我出的概念图上,其实画风还是挺好看的,我不清楚是我调色的问题,还是什么问题?我总感觉我画不出这种效果。这个可能还是得我再好好想想,差别在哪
我竟然还没写开发日志!为了全程参与奖努力一下截图
我竟然还没写开发日志!为了全程参与奖努力一下
其实我的游戏从国庆一开始就已经和队友讨论过了,但一直忙学校的事情,忘记写开发日志了。不过游戏实际上已经做了不少出来,我觉得可以讲讲我的开发历程,已经发布了第一版了。 在赛题刚出来的时候,我和朋友讨论“涌现”。其实我并不清楚“涌现”是什么,因为我觉得这个赛题比较空、比较大,跟一个没有命题的赛题没有什么区别。 “涌现”可以指很多东西:比如我脑海里涌现出来了,人涌现出来了,空气、光线,各种东西都涌现出来
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲截图
游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉 这是一款什么样的游戏? 一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。 你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。 💡 核心特色: · 真实的
2 赞
《TYPE-希》开发日志5截图
《TYPE-希》开发日志5
大家好,这里是海月生明工作室,我是制作人南海。终于到21号了,心里也是澎湃不已,等待最后的收尾,程序老师还在进行最后的修补。 这段时间真是辛苦大家了,程序老师们连夜忙着修bug,上素材,美术老师们也要随时更新迭代,文案老师也得丰富世界观。在这次比赛里,感觉自己也成长了很多,说实话,其实我也是第一次接触卡牌肉鸽[表情_豹哭]能够做出来我已经很满意了。 接下来说一下我们这两天的更新内容,首先:修复
2 赞
今日食客 开发者日志#5截图
今日食客 开发者日志#5
游戏已经大体完成。完成了满意的标题演出,加了音效,音乐。修复了一些问题。 整体流程已经完成,如果还有时间打算加入新手教程关,没有时间就显示文字教程。 接下来计划: 1.继续测试 2.数值调整 3.ui调整 4.加入游戏提示 #聚光灯gamejam开发者日志
1 赞
00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
17 赞
5 回复
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~截图
******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法? 我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。 这一次,我们想到了文字。 单独写下一个“a”,再写
4 赞
日志05 好像要完蛋了呢截图
日志05 好像要完蛋了呢
本来前天把第一关做完了,当时觉得既然该碰撞体机关什么都已经提前做好了,应该可以很快把剩下的关卡都摆出来吧,然后修bug修到现在。[表情_豹哭] 目前第三关还在调整中,本来幻想中前天就应该把前三关的部分上传一次,唉,现在只能叹息,然后就是一整个一边等AI修bug一边先把最后一篇日志发了。 美术我真的尽力了,应该就是个这了。 关卡到底要怎么设计呢?昨天修第二关修了整整一天,但是怎么调都感觉有点有些地方
1 赞