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《重生之我给AI当牛马》开发日志7
2026.10.19
关于高风险资料的设计,
来源于现实新闻的“”蒸馏“”,还有各种ai侵权的新闻.
(从一开始设计就做了新闻系统,后面停用了)
所以我就想要不要做进游戏里面。
但是一直来不及进度就搁置了。
后面因为游戏平衡问题,也是脑子乱成一片浆糊了。
所以我在想,要不加入“特殊”的资料把。
高风险,高回报不是?!太写实了!
我的游戏有4个能力(代码,对话,推理,知识),所以我针对它们各做了一个
@一头棉花花
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《重生之我给AI当牛马》开发日志5
2026.10.18 (补)
好累啊!!!!!!
本来打算今天提交游戏,搞不定,真的搞不定(明天应该也没关系把)
好消息:游戏终于可以玩了!!!
坏消息:能玩,和玩起来没问题,好像是两回事。
????怎么还有这么多东西要改啊喂。
之前把金币、信誉分那些系统砍掉以后,现在的流程终于简单了一点:
商店三选一拿资料
→ 填充训练库
→ 开始训练
→ 看资料之间能不能触发组合
→ 接受考核。
现在一共24
@一头棉花花
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《重生之我给AI当牛马》开发日志6
2026.10.19(补)
游戏做完了啦,最后我来整理一下思路。
首先主题:“涌现”。
之前讲过灵感是《拐点》一书里面,Ai的“涌现”现象,
我的设想是通过游戏里面不同资料相互作用配合,
来模拟实际Ai训练中的“涌现”的效果
游戏里面设计呢54种训练资料。
除了各自的效果,有些资料之间还会触发特殊组合。
在这个过程中我思考过一个问题
这些组合效果,到底要不要全部写出来?
全部告诉玩家,好像又不太好
@一头棉花花
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《重生之我给AI当牛马》开发日志4
2026.10.17 晚
两天没更新有点摆烂了。
因为犯了比较大的错误,
首先错误预估了工作量,一开始有金币,信誉系统,
设计了多个流派和各种组合效果。
然后调整了2天,平衡像一坨*一样。
跑了很多次测试,后面已经不知道哪里改起了。
就只能够修改玩法了。
这意味着之前做好的UI布局,图标,还有设计好的新手流程,文案通通不能用。
所以这次比赛估计有点完蛋了
吸取了教训,
下次新手流程真的要最后做。
前
@一头棉花花

《重生之我给AI当牛马》开发日志3 天塌了!
2026.10.15 早
昨天才看到用TapTap制造好像有积分送?!!
但是我找不到绑定gamejam按钮!!!
不知道是不是我本地创建还是10月8号以后....
更糟糕的是游戏管理,投稿界面也找不到我的游戏项目,只有旧的。
历经艰辛,搞了很久发现是没有真机测试导致没完成对应游戏条目的登记。
真机测试完了就出来了。
结果!!!救命,为什么真机测试效果完全和我网页预览的不一样。
我还自以为是的点击
@一头棉花花
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《重生之我给AI当牛马》开发日志1
2026.10.13日
《重生之我给AI当牛马》暂定--游戏名字还没有想好。
“涌现”
看到这个主题,“涌现”这一词太熟了,自从看了万维钢老师的一书,这个词就在我脑海挥之不去。
“涌现”(Emergence)--
当一个复杂系统复杂到就会发生超城系统元素简单叠加的、自组织的现象。
当一个复杂系统复杂到一定程(Emergence)o度,就会发生超越系统元素简单叠加的、自组织的现象。
如单个蚂蚁很笨,
@一头棉花花
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《重生之我给AI当牛马》开发日志2
2026.10.14 早
一大早来到咖啡厅开始给Ai当牛马了(开发游戏)
前几天其实断断续续弄了一些,所以决定先整理一下现阶段进度把~
首先是核心玩法:
目标是培养出世界上最强的Ai!!!
背景:
重生回到AI大时代爆发之前,彩票?黄金?股票?
不不不不不!
有志气的你选择:
当然是ALL IN AI 啦!!!!!!
???工作室启动!!!
这次势必要拿回我失去的一切!!!!!!!
就让世界颤抖吧
@一头棉花花
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