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《基因防线》开发日志 01|先聊聊玩法是怎么 "长" 出来的

修改于13 小时前6 浏览 疑似 AI 合成内容
先说说我们的游戏为什么是以“免疫和病毒”这个题材。
这次 jam 的主题是“涌现”。我查了下这个涌现的概念,然后结合我自己的理解就是:简单的底层规则相互作用,自发产生设计者未预设的复杂行为与结果。
我想着想着,脑子就浮现出 人体内的免疫和病毒之间那种很微妙的关系。一个免疫细胞其实只做几件特别朴素的事:看看身边有没有病毒,有就凑过去,把它处理掉,规则一句话就能讲完。可当成百上千个这样的细胞,和一群同样只按本能行动的病毒混在一起,事情就不一样了:它们会自己接敌、自己抱团,某条线被顶开,后面的细胞又默默补上去。哪里算防线、谁在扛、缺口出现在哪,都不是我提前画好的,而是这一局里“涌现”出来的。
这个想法就确定了这个主题。它既是身体里每天都在发生的真实拉锯,又恰好是“涌现”最贴切的舞台——我不用当导演,只需要把规则定好,然后看它们自己演。所以就有了《基因防线》,也有了游戏里的“疫苗”和病毒。
这是最开始的几组疫苗和病毒的设计稿
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图:设计稿01(早期角色设计稿,AI 设定图,非实机)。免疫细胞偏机甲战士,像装甲兵、盾牌、尖刺,硬核、有重量感;但整体偏“机械单位”,微观和软的感觉弱了一些。
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图:设计稿02(早期角色设计稿,AI 设定图,非实机)。免疫细胞是半透明的软果冻,大眼睛、大嘴巴,软乎乎的很有亲和力。
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图:设计稿03(早期角色设计稿,AI 设定图,非实机)。免疫细胞有明显的四肢,像会奔跑、持矛的卡通英雄;拟人化最强,但离“一个细胞”的感觉也最远。
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图:设计稿04(早期角色设计稿,AI 设定图,非实机)。免疫细胞圆润干净、不画眼睛;病毒尖锐、硬壳、带刺,两边阵营对比最强。
最后我们没有整套选一张,而是把疫苗和病毒拆开、各取所长:疫苗(免疫细胞)的方向用了设计稿02——半透明、软乎乎的,像一颗颗果冻,看着就忍不住想护着;病毒则用了设计稿04——尖锐、硬壳、带刺,和我方的“软”形成很强的对比。结合自己的喜好和画面表现,这样混搭是我们觉得最舒服的一版设计稿。当然也希望玩家们也喜欢这个画面设计。
下一篇就接着聊——我们是怎么设计玩法。
《基因防线》开发日志 03|继续玩法的改进优化截图
《基因防线》开发日志 03|继续玩法的改进优化
大家好,我是《基因防线》的队长及主开发,今天我们继续把我们的玩法的改进和优化的过程记录下日志: 针对最开始的技能,我们感觉不太满意,特别是这个趋化,我的队友说这个趋化感觉就是一个弱智技能,一旦释放 所有的疫苗都会剧集过去,就回到病毒会从其他地方钻空子直接冲老家了,还有药效和喷嚏以及体温在最开始的时候 仅仅只是增加了CD,只要CD一到,就可以释放,那好像有点无脑,仿佛CD结束了就无脑点,那就也变得毫
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《基因防线》开发日志 02|核心玩法是什么样的截图
《基因防线》开发日志 02|核心玩法是什么样的
大家好,作为《基因防线》的队长及主开发,一直纠结这个核心玩法应该是什么样的,按照本身的想法就是疫苗和病毒的对抗,很简单,就是把细胞和病毒放进场景里,让它们自己碰上、自己打,画面应该就会有意思。 但做出来后实际发现不是这样的,只有无趣无聊,玩家也做不了什么干预处理 最开始就是三路防守,固定路线: 图:早期「三路防守」方案实战,病毒沿三条路线推进,防线分槽驻守。开发过程截图。 同时我也想过先在战斗前配
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《基因防线》开发日志 05|针对疫苗有突发奇想的功能截图
《基因防线》开发日志 05|针对疫苗有突发奇想的功能
大家好,我是《基因防线》的队长及主开发,我和队友在玩的过程中,我觉得对这个疫苗有突发奇想的构思,本身我们只能控制疫苗的出兵频率,但本身自身无法增强呀,所以我们决定 对疫苗增加自身阶层的一个提升的功能。 当然也是通过氧合值来进行升阶,那么在我的想法中,玩家会有更多的选择来增加自己的部队,可以在当前的情况中,选择培养出兵频率,也可以选择升阶以提升疫苗的能力,不知道你们是否会喜欢这个功能。 在完成各方面
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《基因防线》开发日志 04|我们决定再次更改核心玩法逻辑截图
《基因防线》开发日志 04|我们决定再次更改核心玩法逻辑
大家好,我是《基因防线》的队长及主开发,我和队友多次探讨游戏的核心玩法,我们就是犹豫不决,总觉得当前玩法不够好,不够有意思,想让玩家多一点乐趣和体验。 所以我们决定让玩家重点在于 疫苗兵种的运营,大致意思就是我们不限制疫苗的数量,而是通过玩家控制频率,来决定对战的胜负。 我们增加了O2氧合值,用来使用锻炼这个技能,锻炼可以提高疫苗的出兵频率,比如每秒出5个疫苗这样的方式,同时增加高温容量,限制体温
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《基因防线》开发日志 06|我们的游戏目前已经可以试玩啦截图
《基因防线》开发日志 06|我们的游戏目前已经可以试玩啦
大家好,我是《基因防线》的队长及主开发,今天我们已经把游戏上架了,大家也可以试玩,有任何建议或者提议都可以和我们说哦。 当然,我们自己也在逐步优化玩法,希望能够做的更加有趣,更好玩。 我今天为我们的游戏增加了防线图鉴,个人战绩,以及首页的BGM,以及各种音效。如果大家不喜欢也可以在设置里关闭哦! 同时,我们还为我们的每一个疫苗增加了特效攻击,还不太完善,后续我们依旧会针对战斗方面的 再增加更多升级
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》截图
开发者日志05|我们确认了游戏名——《TuT Valley》
聚光灯比赛进入了尾声,我们应该会在今天上传一个版本。以下是这次更新的部分。 新的UI 厨房UI: 设置UI 更改并增添了部分游戏设计 不止这些hhhhh 新的标题界面(以及确认了游戏名) 可以期待一下。 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 #独立游戏
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03:14
开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示截图
《失心》游戏开发者日志01|游戏UI迭代及实机演示
进入《失心》之前,玩家首先看到的是我们工作室 UNLOOK 的标识。我们将原来的标识转成 SVG,并让其中的红色瞳点转动、观察,再逐步显露完整字形,希望这个短暂的开场能带出一点好奇和不安。 这次《失心》的开局 UI,我们围绕小灵通(因为游戏的主要交互道具就是小灵通)做了几轮调整,希望玩家从打开游戏开始,就能感受到故事里的年代和气氛(故事年代背景为2000s)。 早期版本先确定了一个方向:把菜单放进
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