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【聚光灯开发日志01】

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这里是《同时亮牌:看谁先死》的单人开发者毓格。
今天游戏的核心玩法终于在网页端跑通了!目前的版本包含了:装弹、开枪、防御、地雷、飞行,以及破防机制“锁头”。
但在刚才的自测中,我遇到了一个数值平衡问题:地雷太弱了。
在最初的设定中,地雷需要消耗3发子弹,如果撞上对方的“开枪”,自己还要扣血。这导致地雷的成本极高,收益却和开枪差不多。我第一反应是:要不把地雷的消耗改成2发子弹? 降低门槛,让它更常用。
但我很快推翻了这个想法。因为我模拟了一下对局节奏:
如果只要攒2发子弹就能埋雷,那前期大家一定都会无脑选“装弹+埋雷”,游戏会迅速陷入极其无聊的“互相囤雷”阶段。心理战的乐趣荡然无存。
所以,我决定坚持3发子弹的高成本。
我打算让地雷成为一种“高成本的核威慑”,而非常规输出手段。它存在的最大意义,不是用来打伤害,而是用来逼对方做出错误的预判——对方知道你手里有三发子弹,他就得提心吊胆地猜你是不是要放雷,从而不敢轻易开枪。
同时,为了增加破局手段,我加入了“花1点血换取无视防御的锁头”机制。原本只是单纯的防御,现在变成了“敢不敢赌对方有没有锁头”的博弈。
给自己的策划小结: 发现数据不合理时,第一反应往往是“降低数值”,但降数值可能会毁掉整个游戏的博弈节奏。保持高成本,用机制去限制它,才是策略游戏的魅力。明天我会继续优化 UI 和敌人的 AI 逻辑。由于是单人+AI辅助开发,工期真的非常极限,期待能在最终版和大家见面!
TapTap
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验截图
别再烧积分了!从每次 2000 到每次 50 的血泪经验
适用场景:所有在用 TapTap Code 开发游戏的小白 难度:★☆☆☆☆ 背景最近群里总有人"炫耀"一次操作花了几千积分,说实话这不是值得高兴的事——这是在告诉所有人你的开发方式有根本性问题。我也走过这条弯路,所以来说说怎么改。 积分消耗的本质是什么积分 = AI 处理的 token 数量 = 你发给 AI 的内容 + AI 回给你的内容所以烧积分的本质只有两种: 你让 AI 做了大量无效/重
精华
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熬夜2个月游戏从0做到了1,又从1回到了0
8月26日,我不懂编程,不懂设计,从0开始手搓一款回合制挂机游戏。 10月14日,快两个月了,功能全部实现。总算实现了从0-1的过程。 阶段手测还算正常,今天信心满满全栈手测,惊喜地发现,实现过程从1回到了0[表情_豹哭] 因为之前用AI配的底层数值写死了,所有装备和技能要推倒重做。 熬夜1-2个月,实现了从0-1-0的闭环。 看着屏幕,不知道是坚持还是放弃。 大家遇到这种努力全白费的情况,是怎么
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03:06
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为了不被斩杀,我只能做到这些了
之前一直申请不到计划3,之前说太花哨,后面说体量完成度不足,在我一番小作文下,编辑终于给了我解答,什么原生质感,玩家开局体验啥的。 本来计划2也够用,准备以后再优化了,结果计划2赠送的积分要砍半了,学生党实在消费不起,于是只能再冲一波计划3了 从周六中午到现在一天半时间,优化了一遍角色卡,战斗卡,还有抽卡界面,优化了新手教程,该说不说确实比之前要舒服些。 前半部分为新版,后半部分为旧版。 明天再次
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【游戏上新】艾伊萨节点:编程塔防
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【游戏上新】赛博忍刃切水果
赛博忍刃 / Cyber Slash 在霓虹闪烁的赛博空间中,用指尖划破黑暗,切割飞舞的数据体,成为最强数据黑客。 游戏简介 赛博忍刃是一款赛博朋克风格的 3D 切割动作游戏。玩家在深邃的数字空间中,通过滑动手指或鼠标切割从屏幕底部抛射而出的各类数据体——它们沿切割方向分裂为两半,带来极致的爽快手感与视觉冲击。 游戏拥有 12 种造型各异的数据体、需要 5 刀才能击碎的大型 MegaMelon、以
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【游戏自荐】一款“黑客级”的心理博弈
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