这里是《同时亮牌:看谁先死》的单人开发者毓格。
今天游戏的核心玩法终于在网页端跑通了!目前的版本包含了:装弹、开枪、防御、地雷、飞行,以及破防机制“锁头”。
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【聚光灯开发日志01】
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但在刚才的自测中,我遇到了一个数值平衡问题:地雷太弱了。
在最初的设定中,地雷需要消耗3发子弹,如果撞上对方的“开枪”,自己还要扣血。这导致地雷的成本极高,收益却和开枪差不多。我第一反应是:要不把地雷的消耗改成2发子弹? 降低门槛,让它更常用。
但我很快推翻了这个想法。因为我模拟了一下对局节奏:
如果只要攒2发子弹就能埋雷,那前期大家一定都会无脑选“装弹+埋雷”,游戏会迅速陷入极其无聊的“互相囤雷”阶段。心理战的乐趣荡然无存。
如果只要攒2发子弹就能埋雷,那前期大家一定都会无脑选“装弹+埋雷”,游戏会迅速陷入极其无聊的“互相囤雷”阶段。心理战的乐趣荡然无存。
所以,我决定坚持3发子弹的高成本。
我打算让地雷成为一种“高成本的核威慑”,而非常规输出手段。它存在的最大意义,不是用来打伤害,而是用来逼对方做出错误的预判——对方知道你手里有三发子弹,他就得提心吊胆地猜你是不是要放雷,从而不敢轻易开枪。
我打算让地雷成为一种“高成本的核威慑”,而非常规输出手段。它存在的最大意义,不是用来打伤害,而是用来逼对方做出错误的预判——对方知道你手里有三发子弹,他就得提心吊胆地猜你是不是要放雷,从而不敢轻易开枪。
同时,为了增加破局手段,我加入了“花1点血换取无视防御的锁头”机制。原本只是单纯的防御,现在变成了“敢不敢赌对方有没有锁头”的博弈。
给自己的策划小结: 发现数据不合理时,第一反应往往是“降低数值”,但降数值可能会毁掉整个游戏的博弈节奏。保持高成本,用机制去限制它,才是策略游戏的魅力。明天我会继续优化 UI 和敌人的 AI 逻辑。由于是单人+AI辅助开发,工期真的非常极限,期待能在最终版和大家见面!













