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3 小时前综合
《退格:第七码头》开发者日志 #03
把「退格」写进剧情
这一篇讲剧情:我们怎么把「退格」从一句设定,变成玩家能摸到的一条路——从池塘边的一杯水,走到三个结局。
一、先说「退格」是什么意思
不是时间倒流,也不是读档。
在这座废弃的内河码头,退格是一种正在发生的错误:东西被拆开、拼错、接反——管道接不回去,水往上流,机器的零件长在它不该在的位置。
所以玩家看到的「异常」,本质上不是怪物,是结构坏了。
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阶段一的可走动场景。草地能踩、河水不能,交界处用遮罩卡住。
二、阶段一:池塘开篇
开局不解释世界观,只做一件事——让你渴。
玩家在一片黑里醒过来,一段独白,讲他记得这个世界的一切,却想不起这些东西「原本是干什么用的」。然后镜头切到手上的水瓶:空了。
接着是这一段的强制调查:一处池塘,岸边一只死老鼠,旁边一滩黑色液体。玩家只能点这三样东西,不能退出。
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池塘强制调查:三处可点的对象。右栏是主角的像素头像。
三处点完,死老鼠那一条会逼你做一个选择:喝水 / 不喝。
选喝水——黑屏、倒下、一行字「这样的水一看就不能喝吧」,然后「正在退格中……」滚上来,你被送回那个选择。可以无限次喝,每一次都一样。这是全篇唯一一次「退格」的实演:你以为在选,其实只是被退回来。
选不喝,才走得下去。
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空水瓶。阶段一的第一句台词是从「没水了」开始的。
三、阶段二:两条线,三个结局
过了池塘,玩家会看到远处的灯光,走上一条通往码头的路。
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这段过渡用的是「望向远处」的镜头,不解释那是什么地方。
到了码头,就是真正的开放段:左右两个阵营,铁岸(工厂)与苔棚(种植物的人),各自缺一样东西——工厂有金属没有滤材,苔棚有滤材没有金属,谁都不肯合作。
三条路,三个结局:
| 你做了什么 | 结局 | 结果 |
| 不查真相,直接把两样材料拼一拼 | 污染·全灭 | 全员死亡,退格重置 |
| 查出真相,两边都说清楚,把信任补满 | 共生 5/5 | 五个人活下来 |
| 查出真相,故意挑拨两边,再偷偷把材料拿走 | 独活 1/5 | 只有你活下来 |
关键在中间那一步:线索 9。
四、线索 9:唯一的真相入口
我们设了一条硬规则——只有净水站里那台设备的特写,才能给出真相。
死老鼠不给、NPC 不给、普通控制台也不给。玩家必须自己走到那台机器前,看懂「污染不止一种」。
为了这个「看懂」,我们把设备的异常做成结构错乱,而不是单纯的脏:
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紫色净水设备(概念草图):圆柱罐体被切成几段、彼此错位,管子歪着伸出,紫色结晶只长在断口处。
紫不是「发光」,是「从裂开的地方长出来」。所以它不是被污染了,是被退格弄坏了。
而这台设备的图,我们到现在还在改——美术这块反复推翻过三次,最后决定:宁可丑一点,也要让人一眼看出「这东西拼不回去」。
五、几个藏在规则里的设计
1. 拱火不加信任,也不扣信任。挑拨是免费的,但代价是两边永久不再和解。
2. 偷材料,当场不提示。拿了就走,出门那一下才扣信任。
3. 双向拱火之后,才能走独活。必须两边都挑拨过,才锁死和解、只能偷。
4. 喝水结算,优先级固定。脱水死 → 简易净水器 → 双向拱火 → 双信任满,一旦锁存不能回头,也没有「选择结局」的菜单。
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净水站内部:两个过滤罐、中央格栅、左右控制台。可走区只占 49.9%,其余都挡。
六、下一步
- 把「台阶 / 高差」做进来,让码头不只是平的
- 河面是真的在流,草丛走过去会响
- 调查点全部配特写立绘(紫色设备那张是第一个)
- 遮罩重画:让「走不过去」的地方看起来就像一堵墙
《退格:第七码头》是一个关于「东西被拼错之后,人还能不能活下去」的小游戏。


















