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《ifso》开发日志03|让关卡带着玩家认识游戏
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大家好,这里是正在参加聚光灯 GameJam 的《ifso》。
作为吹哥(Jonathan Blow)的粉丝,我很喜欢那种靠自己慢慢理解游戏的感觉。
有时候,一次尝试就能让你对眼前的东西有新的认识。再往前走,之前想明白的东西,又会和新的发现联系起来。这种感觉总会趋势我不断玩下去。
所以在《ifso》里,我不想安排直接的新手教程。希望只靠关卡,带着玩家逐渐了解游戏的机制。
这也给关卡设计出了不少题目。如何循序渐进地引入新的概念?如何不用文字让玩家自己理解游戏机制?如果玩家还不知道某个关键机制,如何通过谜题本身告诉TA?
我想,关卡之间的联系也很重要。一个想法在这里出现,到了后面,也许还能换个角度再看一次。希望玩家能在这个过程中,慢慢形成自己的理解。

前面做的悬浮说明和拖动反馈,也是在帮玩家看清眼前的东西。
虽然这或许已经某种程度上地,背离吹哥的理念了。但我想,《ifso》的真正核心和乐趣,不是这些东西是什么,而是这些东西放在一起会发生什么。
而那才是我希望能带给玩家的。
接下来,关卡和引导仍然是要继续打磨的部分。
希望我的游戏也能带给大家那种,停下来想一想,然后忍不住再试一下的时刻。












