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开发者日志#5

7 小时前12 浏览综合
哈喽哈喽,各位早上好中午好晚上好!这里是晒鱼干村长队,我们是由一名美术兼统筹、两名程序、一名文案组成的小队。这一期日志要跟大家报一个大消息:我们的雪山总算爬完了!
文案方面,全部剧情文本圆满交付。我交出了收官之作 ,全部文本、对话、物品描述等游戏剧情内容已经完整撰写完成。 从序幕到第四幕,故事的血肉终于全部补齐。剧本从框架到成稿,算是真正意义上的 "全文完结",为这个雪山的故事画上了句号。
美术方面,所有美术资产绘制完成。美术老师这边也同步收工,所有美术资产已经全部绘制完成。 从序幕的背景、三个故事的全图与站位图,到第四幕所需的全部物品细节,整个雪山的视觉世界终于完整落地。看着这个像模像样的虚构环境,我们心里还挺有成就感的。
程序线方面,最终调试收官。程序老师们进行了最终的调试。 经过了序幕、第二幕、第三幕的反复制作与调试,又在表现逻辑捋顺后完成了内容修改,现在终于走到最后的收尾环节。这一路走来,程序老师们加班加点不断根据文案美术的要求进行更改。调试通过,意味着这个游戏从设计到制作,真正实现了落地。
三线会师,游戏终于到了可以和大家见面的时刻。下一步,我们将把游戏上传,供大家体验。 这一路从定下基础框架、到完成细节填充,最后的反复调试,每一步都走得不容易。尽管《暗涌》非常粗糙,但看着它一点点成型、终于变成了一个初具模样的游戏,我们所有人都感慨良多,是一种痛并快乐着的神奇体验。
最后的最后,这可能是我们 "开发者日志" 系列的最后一期了, 因为接下来,主角就不再是进度汇报的我们,而是你们手里的这份游戏本身。感谢一路关注我们的每一位朋友,也感谢我们小队里每个人的坚持。希望大家会喜欢我们的游戏。
如果体验下来有任何想法,欢迎随时告诉我们。
愿度朵米拉的恩泽永远眷顾着你们。
让我们下次见!
【雾里,点一盏灯 · 开发者日志四】灯来......灯来!截图
【雾里,点一盏灯 · 开发者日志四】灯来......灯来!
(我们正在为上传游戏而焦头烂额中。。。没有太多时间来完善这篇日志 抱歉!) (总之,目前依旧是每个人写一点的模式) ZZW: 经过了接近一周的开发, 我们很高兴宣布我们的游戏已经进入了可以找人测试的阶段了。 通过反复迭代与跟AI的深度交流, 我们首先证明了当前系统的涌现潜力(图灵完备这一块), 并且通过合适的关卡设计, 力求能够让玩家感受到"涌现"的过程。 在我们第一章的设计中,我们以“供养”,“
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发日志05——开发完成。视听实装截图
开发日志05——开发完成。视听实装
虽然距离原定的18号提交时候晚了两天(快审啊快审啊QAQ)。 开发与关卡部分终于完全结束,正在陆续实装美术与音频老师们产出的美丽素材。 视觉和声音一配好,瞬间就像一个正经的游戏了。前有辛,但是大家高高。 《魔法彩块:直达深渊》游戏介绍 魔法彩块是一款结合物理系统与平台跳跃的解密游戏。玩家将扮演一名探索深渊的机器人。利用投射魔力种子的能力,通过方块颜色的组合,触发魔法反应,创造通向终点的道路。
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The Current洋流 开发者日志#5截图
The Current洋流 开发者日志#5
今天主要是优化 交互 手感 补全ui和卡面 以及把很粗糙的版本先提审了 明天继续补全#TapTap聚光灯独立游戏
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独立游戏开发日志|DAY 07截图
独立游戏开发日志|DAY 07
🎮 独立游戏开发日志|DAY 07 《有限 FINITE》——老大,我们真的能毕业吗? 第七天!终于开始给研究生安排结局了! 毕竟,研究生可以延毕,但游戏总得有个结局吧!😭 🎬 今日开发重点 📖 开场剧情:主角满怀期待地考上研究生,准备探索未知、改变世界。至于后来会发生什么……让我们先保持乐观。 🎓 顺利毕业:知识积累丰富,在自己的领域发光发热,最终发现个人的努力只是小小一步,但无数人的努力能推动
2026聚光灯gamejan AI保护协会工作室.开发者日志03 UI草稿展示截图
2026聚光灯gamejan AI保护协会工作室.开发者日志03 UI草稿展示
游戏加紧打磨细节中!还请期待! 为大家带来了UI草稿的展示 把主画面的信息重新分了层——左边资源与建设,中间地区地图,右边事件和派系。 现在还是草稿,配色、图标、间距都还会调,所以不放“最终效果”的承诺,只想听听第一眼的感觉:看得懂吗?会不会太挤? 评论区直接说! #聚光灯gamejam开发者日志
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2026聚光灯 开发者日志5兼完赛感言截图
2026聚光灯 开发者日志5兼完赛感言
终于在截止日期前一两天完成了游戏的制作。 作为一个新人文案,在这次比赛的过程中学到了许多,但也终究还是留下了一些遗憾。第一次独自去完成一个长篇的叙事作品,导致节奏的安排并不完全尽如人意,很多想表达的东西并没有完全写出来。 就如同这次我们对比赛关键词的阐释一样,灵感时而如潮水涌现,但在潮水退去过后,许多想法也被一并带走,能切实留在作品中的总是寥寥无几。 但我们无法阻止潮起潮落,我们只能一次又一次尝试
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