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开发日志05——开发完成。视听实装
4 小时前2 浏览综合
虽然距离原定的18号提交时候晚了两天(快审啊快审啊QAQ)。
开发与关卡部分终于完全结束,正在陆续实装美术与音频老师们产出的美丽素材。
视觉和声音一配好,瞬间就像一个正经的游戏了。前有辛,但是大家高高。
《魔法彩块:直达深渊》游戏介绍
魔法彩块是一款结合物理系统与平台跳跃的解密游戏。玩家将扮演一名探索深渊的机器人。利用投射魔力种子的能力,通过方块颜色的组合,触发魔法反应,创造通向终点的道路。




南瓜种子的开发者日志05
美术也画完了,只想把目前想好的实现就行,但是效果有很大的差距……应该早一点开始搭的但是早一点又想不好剧情。
音乐也做好了,我已经没啥可以做的了,等程序搭建,但是一种听天由命的状态。五小时限额实在是伤。
白天还抱有一种乐观的心态,甚至觉得有时间做一下移动版适配,但现在完全是虎头蛇尾,不,蛇骨架,sos。
#聚光灯gamejam开发者日志
@易白

猫箱团队的开发日志 #05|通宵之后,游戏终于上线了
大家好,这应该是我们本届聚光灯比赛开发阶段的最后一篇开发日志了。
昨天晚上整个团队通宵赶工,总算把游戏打包上传,成功赶上了包体上传节点。原本以为上线之后终于能睡个好觉,结果一打开正式打包的游戏,又冒出来几个之前在编辑器里没见过的 Bug,于是大家只好继续修修补补,顺便把之前一直想完善的东西也给补上了,19日上午,v0.1.0版本已经正式开放下载。
不过接下来要隆重介绍的是我们在这一天内神速迭代两个
@鳩羽翛翛
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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《泉水与小镇》开发日志 Day 5
准备收工,今天基本是反复游玩测试的时间了。
凌晨四点了,多余的话就不写了,欢迎大家来体验视觉上最直白的“涌现”与涌现式的设计。
感谢。
@Frank
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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《筐外果》开发日志5
各位好,这里是《筐外果》的开发组。
这是一篇对于这次比赛的总结和反思的日志。
总的来说,我们对于这次制作的机制其实是非常满意的,如果时间充足、能优化数次的话,我们相信这个机制是好玩的。
然而,我们最终做出来的成品不尽人意,我们最致命的失误是以下两点:
我们一开始将涌现定位了类似知识锁的“涌现”,让玩家在关卡中找出一个物品的多种使用方式。然而,我们忽视了知识锁所带来的关于关卡的庞大工作量,这导致了我
@淡蓝色幻想者

《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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《well up》【创作者日志】05生出来了!
这次是真的,在又经历一整天的调试之后,我们well up终于——————出生了!
真的太艰辛了!
请原谅我短时间内纯脑力敲了太多字,现在已经失去正常组织语言的能力。总之,完成度已经比我预想得好很多了,希望上线后可以获得很多网上好朋友的喜欢![表情_举手]
现在就是等待审核了。。。
这里附赠:我们的宣传图兼封面图兼开始界面p1
老头乐全员强势的参赛口号p2
@王家谷
![[2026聚光灯开发日志]Day19 收尾&游戏简单介绍截图](https://img2-tc.tapimg.com/moment/etag/Fj-UxPfAIpdIrNNFyUuLWZxepgWE_20261019211934.png/_tap_ugc_m.jpg)
[2026聚光灯开发日志]Day19 收尾&游戏简单介绍
deadline之前的工作效率是最高的(雾)
本来想草率的画一些东西来着,可惜我画的太烂,于是干脆改成极简风格直接大部分用默认贴图了(悲)
游戏整体上是 探索-法术编程-杀敌获取资源-资源解锁词条和提升数值-探索 的循环
1.法术编程部分
语句分为三种:正常施法,修饰性词条,循环语句,一个法杖有十个语句槽。
1.0 元素
不同元素会附着在实体(玩家与敌方)身上,根据附着量不同有不同的效果,多种元素
@💧✌☠☠☜💧💧😁

开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。
上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。
先回顾一下:这是一款什么样的游戏
一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。
故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
@易九夏
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