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聚光灯开发日志#04 VibeCoding心得分享
修改于3 小时前1 浏览综合
引擎选择:Godot4.7(MCP:Godot Ai)
Ai工具:主Workbuddy,副tx元宝、molerun、taptap制造
模型:Deepseek4.1 flash(支持多模态交互+性价比极高)。考虑到gamejam期间需要集中消耗超大量token,因此我优先考虑模型的性价比。
原型期:
在形成了大概的游戏想法后,可以先通过和ai讨论来初步完善想法,然后尽快做出游戏的Mvp。
比如我对游戏最开始的想法就只描述成了“纯文字描绘构成的场景”“拆字”“拼字”“字之间发生自然交互”等最基础的玩法。
Mvp我是在Taptap制造里制作的,很快我就拿到了预期的效果。
盖房期:
此时的游戏策划并未落定,仍需要在这个玩法原型上反复试验打磨。
不过我没有继续在Taptap制造中打磨mvp,而是让其先给我整理了一个基础的策划案,再经整理,喂给了Workbuddy,让其直接在Godot引擎中开始搭建关卡(mcp用的是Godt AI)
原因主要在于,一方面我认为自己手动编辑关卡场景文字排列,会远比让ai修改要更直观准确;另一方面,早点使用游戏引擎也能尽快架构出游戏框架,方便维护和微调。
比赛中期,我仍在被设计文字演变逻辑卡住。因此我打算用ai给自己做一个游戏字库,这样既方便我设计关卡,也方便ai直接做文字演变的交互。
于是,我让ai根据普通话常用字库以及现有玩法,筛选并做成表格和视觉化网络图。在我后续设计关卡,在某个字的变形上卡住时,也可以让ai读这些文档,来给我提供建议打开思路。
在字库基础上,我又让ai给我做了一个用于管理游戏内文字交互逻辑的插件,这样我可以更方便地通过修改插件来测试玩法~
不过游戏整体做下来,感觉每次玩法迭代花的时间都比较久。游戏做完新手引导就快要上架了,敬请期待!















