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聚光灯开发日志#04 VibeCoding心得分享

修改于3 小时前1 浏览综合
引擎选择:Godot4.7(MCP:Godot Ai)
Ai工具:主Workbuddy,副tx元宝、molerun、taptap制造
模型:Deepseek4.1 flash(支持多模态交互+性价比极高)。考虑到gamejam期间需要集中消耗超大量token,因此我优先考虑模型的性价比。
原型期:
在形成了大概的游戏想法后,可以先通过和ai讨论来初步完善想法,然后尽快做出游戏的Mvp。
比如我对游戏最开始的想法就只描述成了“纯文字描绘构成的场景”“拆字”“拼字”“字之间发生自然交互”等最基础的玩法。
Mvp我是在Taptap制造里制作的,很快我就拿到了预期的效果。
盖房期:
此时的游戏策划并未落定,仍需要在这个玩法原型上反复试验打磨。
不过我没有继续在Taptap制造中打磨mvp,而是让其先给我整理了一个基础的策划案,再经整理,喂给了Workbuddy,让其直接在Godot引擎中开始搭建关卡(mcp用的是Godt AI)
原因主要在于,一方面我认为自己手动编辑关卡场景文字排列,会远比让ai修改要更直观准确;另一方面,早点使用游戏引擎也能尽快架构出游戏框架,方便维护和微调。
比赛中期,我仍在被设计文字演变逻辑卡住。因此我打算用ai给自己做一个游戏字库,这样既方便我设计关卡,也方便ai直接做文字演变的交互。
于是,我让ai根据普通话常用字库以及现有玩法,筛选并做成表格和视觉化网络图。在我后续设计关卡,在某个字的变形上卡住时,也可以让ai读这些文档,来给我提供建议打开思路。
在字库基础上,我又让ai给我做了一个用于管理游戏内文字交互逻辑的插件,这样我可以更方便地通过修改插件来测试玩法~
不过游戏整体做下来,感觉每次玩法迭代花的时间都比较久。游戏做完新手引导就快要上架了,敬请期待!
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
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【聚光灯 GameJam|开发日志 Day5】基本首尾
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《欢迎来到月灯街》开发者日志05:截图
《欢迎来到月灯街》开发者日志05:
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【开发日志5】先打包,打完包就是胜利截图
【开发日志5】先打包,打完包就是胜利
终于到了打包的一天,凑了suno的音乐,gpt的美术,minimax H3的动画,deepseek的大米,此刻我心里只有感恩。以完赛为目标的话我感觉我已经赢了太多了。 总之再次感谢AI,没有AI我早就跑路了。后面还要修修补补,但是现在,先凑满五篇日志,短暂地庆祝把。
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开发日志7 像棋
仓促完工,今晚或者明天就能交。 这几天没写开发日志但一直在做,因为全程就我一个人所以还是很忙的。本来想法只是做一个带奇物的象棋肉鸽,实际上手发现美术UI系统设计文案修bug即使在ai的帮助下也很困难,尤其是修bug,聊天太长之后ai会经常出现幻觉,经常修完一个bug又有新的要修(现在还在修),目前把正常流程跑了一遍没什么问题,但估计bug依旧会很多,先交吧。目前奇物不多,后面还会继续添加联动效果,
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01:35
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经过了差不多两周的讨论修改 我:制作人aakitayang和我的助理/关卡策划 羊羊终于把我们的作品打磨完成了 下面是一些实装图片 玩法规则非常简单,但却是我们日日夜夜思考的结果;地形/防御塔摆放元素;塔防清楚怪物 形成3塔/4元素/地形的交错;我想我们的游戏真正符合了规则涌现的设计; 几个简简单单的系统,但是却有无限的可能 我们设置了诸多有趣的怪物和boss,期待你有独特的解法,可能连我们自己都
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开发者日志#5-美术
临近结束,好紧张 #聚光灯游戏创作挑战 #aptap聚光灯游戏创作挑战 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛2026 #聚光灯游戏创作挑战赛
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终于大体做完了,开始提审了 还做了最后登顶之后文字飞升效果,飞升后仍然可以继续往上攀登 #聚光灯gamejam开发者日志
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今天重新梳理了首局三小时的流程,明确探索、交流与建设共同服务的长期目标:让开局文明形成可靠、独特、值得持续维护的生活方式。围绕三种愿景,补充了阶段选择与成果标准,也保留不同的发展路径。