最后三天出现大问题,手机端在几次提交后一直没有办法加载场景模型,会产生雪花点。我也不清楚是哪里导致的bug,交给ai也没改好这个问题。这一个问题改了大半天,现在终于改好了。
分享一下我做这个游戏的灵感,因为我在提到涌现的时候,我就能想到大家的灵感在源源不断地涌现。但是,作为一个脑袋闲不住的人,实际上我的脑子里面会一直一直在涌现各种想法,有用的或是无用的,然后脑子一直在过速运转,就会导致我很多的事情都没有办法专注在一件事情上面。这会还在做一件事,转头又去做别的事情了。所以做这个游戏,大概就是想让大家能够在众多的灵感中选出自己想要的一项,哪怕在发散思维,产生新的灵感的情况下,也努力地让自己回归自己真正想要做的事情。
简述一下游戏的玩法,这个游戏里面我们扮演的角色不能进行视角的转向或是移动,我们只能点击我们脑内产生的各种思绪的气泡,通过点击气泡来让我们的身体产生行为的倾向,以此来达成我们想要的目的。而在这个过程中,我们的身体就是操控这个角色行动的AI,会因为不断发散的思维而产生其他的行为的想法,我们就是要不断地与这个AI进行反抗,让自己做自己想要做的事情。目前新手教程已经出了,就是在房间内起床后的一个简单的循环,最终目标是走出这个房间。#聚光灯gamejam开发者日志
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开发日志04
修改于昨天 15:222 浏览综合


开发日志01
#聚光灯gamejam开发者日志
纠结了很久,终于决定了选题。
作为solo的开发者,美术是一个比较头疼的地方。
所以我选择让游戏发生在一个比较小的环境下。建模也是优先选择市面上的免费模型。
所以目前的设定是,让游戏只发生在一个一居室的小房间里。
整体房间的搭建就是我提供户型图,由AI来负责实际建模。在最初的时候,AI给出来的成品很不尽如人意。所以才会出现当前截屏上方的F2按钮,用于我手动调整模
@悦
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开发日志02
#聚光灯gamejam开发者日志
场景方面主要是调整了一下光线。
在思考玩法的时候做了很多考虑,我预想中的玩法实际上是一个很简单的操作,我点击ai负责移动,但是涉及到代码和底层的很多逻辑之后就会变得很复杂。这两天跟AI讨论了很多,但是说实话AI说的很多东西我都很难以理解(猪脑过载)
一个人从头开发发现光有想法真的不行,真正要梳理清楚自己想要的效果还是蛮麻烦的。
一边焦虑假期快过完了,一个摆烂式理
@悦
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了:
《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。
先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
@体验人生
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00:34

《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。
- 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。
- 玩家将作为前线拓展
@归尘www
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开发日志03
这两天一直在改底层逻辑,刚开始设计的游戏玩法很模糊,策划案也是AI直出的。刚开始看觉得没啥问题,真的仔细顺逻辑的时候就发现好多地方有冲突。目前基本上把最重要的部分重写了一遍。上班了感觉时间不够用啊啊啊啊啊,周天准备把新手教程关做出来看看。#聚光灯gamejam开发者日志
@悦

游戏正式上线 在漫天风沙中,种出一片绿洲
经过 21 天极限开发的“爆肝”冲刺,我们的聚光灯参赛作品《林间接力》终于顺利打包,正式提交啦!🎉
这是一款什么样的游戏?
一句话概括:在荒漠中种树,看着简单的规则如何“涌现”出一整片生态。
你是一名防护林建造员,面对漫天黄沙,你要做的不仅是种下树苗,还要在风沙、水源和生存的压力下,守护它们长大。当树木连成一片,风沙减弱,草地、溪流甚至小动物都会自然而然地回到这片土地。
💡 核心特色:
· 真实的
@Mystery-Noob
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00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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今日食客 开发者日志#5
游戏已经大体完成。完成了满意的标题演出,加了音效,音乐。修复了一些问题。
整体流程已经完成,如果还有时间打算加入新手教程关,没有时间就显示文字教程。
接下来计划:
1.继续测试
2.数值调整
3.ui调整
4.加入游戏提示
#聚光灯gamejam开发者日志
@fuhei
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******工作室:我们的开发日志#5 《转人工》完整版现已上线~
拿到“涌现”这个主题时,我们首先想的是:怎样才能把它做成一种玩家可以亲手体验的玩法?
我是计算机专业出身,第一个想到的,自然是大语言模型中智能的 涌现。围绕这个方向,我们讨论了很多想法,也花了十天时间做出初版。但很可惜,受限于剩余的开发时间,那套方案最终还是被放弃了。带着一点不甘心,我们重新回到主题本身,寻找一个更具体、也更容易被感受到的切入点。
这一次,我们想到了文字。
单独写下一个“a”,再写
@darrrrrrrrrcy
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【开发日志 #4】冻土的重现
【努尔塔 Nuorta】开发日志&4
目前我们还是接着完善第一章的美术插画设计和场景风格设计
【场景风格设计】
第一幕的基调彻底定了下来:冷色调的破败建筑、荒芜的地貌。我们想要的是“死寂”,但不是无聊的死寂——每一处坍塌的墙、每一块裸露的地面,都在讲这个世界曾经活过,然后死于一次漫长的遗忘。
它是努尔塔千年记忆的残骸。玩家走过的每一寸冻土,都是它记不住又忘不掉的东西。
【美术插画设计】
我们游戏的
@匣中乐
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