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《出院!》开发者日志 05|跑通了打包了

8 小时前6 浏览综合
好消息:全流程跑通了。从序章一路点到结局,终于不卡关了(劳累)
坏消息:今天已经是 19 号。(在打包了,已经提提审了)
更坏的消息:bug 清单上躺着将近 100 条。
现在的状态大概是这样——测试报一个,程序修一个,美术同步改一个,然后测试再报出三个。(涌现。这也是涌现。)
会修完的。
大概。
开发者的话
最后说点正经的。(就这一小段,说完就跑。)
一开始拿到"涌现"这个词,我们琢磨了很久它到底长什么样。是灵感突然冒出来?是某段回忆被唤醒?还是泉水从地里喷出来?
想了一圈发现,这些都只是它的表象。表象底下藏着同一个结构:
神经元各自按自己的规矩跑,互相一作用,再配上人攒了那么久的经历和刺激——灵感就冒出来了;一股股地下小溪各自流着,互相一冲撞,配上特殊的地质——涌泉就成了。
拆开看是同一件事:一堆带着简单规则的小东西,在某个背景下互相作用,最后长出一个谁都没预料到的东西。
这就是我们理解的涌现。
于是我们开始找那个"小东西"。它要够小——小到你瞄两眼就懂它怎么跑;又要够巧——巧到它真能长出点什么。挑来挑去,我们挑中了字。
所以游戏里才有了这几条规则:拆分、组合、旋转、镜像,还有现实世界和文字世界怎么互相影响。
它们既是你的操作规则,也是那个世界本身的运行规则。当规则砸在原本只有常识意思的部首偏旁上——新的字出现了,新的现实影响出现了,新的解法出现了,连我们都没预料到的彩蛋也出现了。
最后声明一下:本游戏所有文字仅为展示设定与背景,与本制作团队无关。我们都是良好公民。
不推荐吸烟,不推荐越狱,不推荐薅别人假发。
(附上表情包)
【开发者日志5】蓝藻菌改变了大气结构,氧气既是毒药也是希望截图
【开发者日志5】蓝藻菌改变了大气结构,氧气既是毒药也是希望
好的大家好久不见了!在经历了一个周六日和周一的爆肝之后,现在的地球演化模拟器的进度终于迎来了伟大的突破!可算是做到了人类出现前! (当然有一大批进化历程都有cg概括过去的事情还请大家多多海涵了!剧情cg的时间不也挺好看的嘛) 目前的游戏嘛,按照关卡来算的话,大约可以分为四关吧。分别是: 隐生代 冥古宙 太古宙 以及元古宙和成冰纪。 其实本来的目标是想做到人类的未来发展的…因为最初的灵感来自攻壳机动
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《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋截图
《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的战棋
#聚光灯gamejam开发者日志 #TapTap聚光灯独立游戏 #聚光灯 《梦灵》开发记录:想做一款可自由构筑角色,爽快连招战斗的回合制战棋…… 主题是涌现,灵感源自于《神界原罪》欢乐堡地下竞技场的PVP模式,自己和小伙伴经常跑团的时候,做过很多幻象的战斗场景,我自己也希望战斗能多一些未知和临场互动,让观察环境、判断对手、利用场景成为重要决策。个人认为,一个战斗系统足够好玩的前提,不是添加各种职业
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你截图
开发者日志04|有人在看着你,也有人在议论你
大家好,我们是夏月工作室,这是第四篇开发日志。 上一期,小镇居民有了骨骼、身高胖瘦和 19 种表情。这一期,我们把重心从"做人"转到了"让世界活起来":居民会看、会偷、会传闲话,你也能和他们面对面聊天、递东西。 先回顾一下:这是一款什么样的游戏 一句话概括:运用涌现设计的 RPG 养成经营模拟游戏。 故事发生在一片云海上。人们住在一座座浮空的小岛上,房子像一节节旧车厢,往外看永远是云雾,只能隐约望
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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南瓜种子的开发者日志05截图
南瓜种子的开发者日志05
美术也画完了,只想把目前想好的实现就行,但是效果有很大的差距……应该早一点开始搭的但是早一点又想不好剧情。 音乐也做好了,我已经没啥可以做的了,等程序搭建,但是一种听天由命的状态。五小时限额实在是伤。 白天还抱有一种乐观的心态,甚至觉得有时间做一下移动版适配,但现在完全是虎头蛇尾,不,蛇骨架,sos。 #聚光灯gamejam开发者日志
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志05-迎来最终章!截图
【给他们一点钱 Give Them Money】#开发者日志05-迎来最终章!
来啦来啦,这里是果汁社,【给他们一点钱 Give Them Money】开发接近末尾啦,正在做最后的测试! 本次迭代发现角色状态异常Bug:角色状态机发生冲突,导致小人停止正常逻辑,原地持续左右摇摆。后续需要增加任务优先级判定,处理资源回收,避免多任务抢占造成卡死。 修复思路:给转职加上状态锁,转职期间屏蔽拾取任务;增加任务中断时icon强制回收,再加状态异常检测兜底,避免角色卡死摇摆。 修复完成
《出院!》开发者日志 04|极限开发模式中截图
《出院!》开发者日志 04|极限开发模式中
这篇是倒计时五天的预制菜 忙晕了没空发布 进度条:在动了,在动了! UI 设定敲定,程序的骨架终于立起来,第一关真的能玩了。 美术组进入加急状态。密室、走廊、护士站的打字机……那台打字机现在长得比我们任何人都体面。 封面图,大功告成。 接下来轮到 AI 发力:美术场景批量生成、文字交互的动效 批量生成、剧本批量串联。 我宣布团队也正式进入极限开发阶段。翻译一下:白天上班,晚上集中工作,每天抽取倒霉