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开发者日志(三)

修改于3 小时前7 浏览综合
本篇来自队伍的美术老师haoab!:
  是这样写吗不管了梦到什么说什么。
  一开始美术风格上,我们考虑到减轻工作量,打算采用以线稿为主的简单平涂。
  虽然随着画面不断深入反而更忍不住细扣,一些需求也还是没法全部完成。绘制场景和角色设计时,就在赶工中出现过审美疲劳用力过猛的情况✊经队内老师提醒后才反应过来并严肃修正。
  前期整理参考上花了不少时间,最后也是达成了三天三个移动动画三张插图的成就,遗憾的是还是不可避免的越画越草率了(文案老大:《谁能打到真结局》
  ui方面,主包真的不擅长这块,主策老大帮了大忙TT.
  总之美术这边基本完成了,期待成品ing。最后为了给玩家保留一点新鲜感,就不放完整立绘了,展示一下剪影吧。(os可是老大我们玩偶图不是都放完了吗)#聚光灯gamejam开发者日志
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发日志05——开发完成。视听实装截图
开发日志05——开发完成。视听实装
虽然距离原定的18号提交时候晚了两天(快审啊快审啊QAQ)。 开发与关卡部分终于完全结束,正在陆续实装美术与音频老师们产出的美丽素材。 视觉和声音一配好,瞬间就像一个正经的游戏了。前有辛,但是大家高高。 《魔法彩块:直达深渊》游戏介绍 魔法彩块是一款结合物理系统与平台跳跃的解密游戏。玩家将扮演一名探索深渊的机器人。利用投射魔力种子的能力,通过方块颜色的组合,触发魔法反应,创造通向终点的道路。
【Tag×Tag|标签²】开发者日志05:平安诞下一子,欢迎试玩!截图
【Tag×Tag|标签²】开发者日志05:平安诞下一子,欢迎试玩!
喜报!喜报! 经过数日艰难分娩,终于在19日成功诞下一子(bushi),感谢策划,程序,美术,音频,文案老师们的艰苦付出՞╥⩊╥՞ 【游戏简介】 当万事万物的属性都由标签定义,而你恰巧拥有贴标签的能力……你会构造一个怎样的世界? 《Tag×Tag》是一款由虫古虫甬工作室开发的俯视角2.5D模拟沙盒冒险游戏,以敲落标签和重贴标签为核心玩法,以欢乐恶搞与黑色幽默为主基调。玩家将扮演一位虚拟世界的维护师
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2026聚光灯gamejan AI保护协会工作室.开发者日志03 UI草稿展示截图
2026聚光灯gamejan AI保护协会工作室.开发者日志03 UI草稿展示
游戏加紧打磨细节中!还请期待! 为大家带来了UI草稿的展示 把主画面的信息重新分了层——左边资源与建设,中间地区地图,右边事件和派系。 现在还是草稿,配色、图标、间距都还会调,所以不放“最终效果”的承诺,只想听听第一眼的感觉:看得懂吗?会不会太挤? 评论区直接说! #聚光灯gamejam开发者日志
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The Current洋流 开发者日志#5截图
The Current洋流 开发者日志#5
今天主要是优化 交互 手感 补全ui和卡面 以及把很粗糙的版本先提审了 明天继续补全#TapTap聚光灯独立游戏
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开发者日志07截图
开发者日志07
10.19 肝肝肝肝到昏厥 所有队员都在爆肝,文案从头到尾再一次重写 游戏系统玩法的全面优化。 上传测试包体也是经历了审核不过→审核通过→撤回修改结果发现要重新审核→审核中的可持续性崩溃 发完日志就接着去肝,果然ddl才是第一生产力 没人觉得这个审核系统真的很坑爹吗????# #聚光灯gamejam开发者日志 #发现好游戏 #游戏日常 #浅评一下 #今天游戏圈发生了啥
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《缸中之海》开发者日志 05截图
《缸中之海》开发者日志 05
距离 Game Jam 截止提交的时间越来越近,我们终于迎来了正式上线前的最后冲刺! 今天的工作重心逐渐从游戏本身的开发转向了上线准备。除了继续检查游戏的运行情况、修复遗留问题,我们还完成了大量送审材料的填写与整理,包括游戏简介、版本更新说明以及其他相关文件。 与此同时,我们也制作了新的游戏宣传素材,希望能让更多玩家在第一眼就对我们的游戏剧情还有玩法本身好奇。 从最初的灵感讨论,到玩法设计、剧情创
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2026聚光灯 开发者日志5兼完赛感言截图
2026聚光灯 开发者日志5兼完赛感言
终于在截止日期前一两天完成了游戏的制作。 作为一个新人文案,在这次比赛的过程中学到了许多,但也终究还是留下了一些遗憾。第一次独自去完成一个长篇的叙事作品,导致节奏的安排并不完全尽如人意,很多想表达的东西并没有完全写出来。 就如同这次我们对比赛关键词的阐释一样,灵感时而如潮水涌现,但在潮水退去过后,许多想法也被一并带走,能切实留在作品中的总是寥寥无几。 但我们无法阻止潮起潮落,我们只能一次又一次尝试
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开发者日志 #03:线下碰头成功!与主策的“神药”需求截图
开发者日志 #03:线下碰头成功!与主策的“神药”需求
#聚光灯gamejam am 开发者日志 大家好,这里是26Tap聚光灯《人曾在此》ARG开发组。 经历了前期线上的输出和意念交流,这个周末,为了让大家更直观地碰一碰进度,我们终于迎来了第一次线下集体会议!在大家愉快的交谈中,我们顺利完成了首次面基 🌿 关于这次“头脑风暴” 线下的效率真的比线上高太多了!在这场长达几个小时的会议里,我们把之前悬而未决的核心玩法、剧情走向以及美术氛围按在桌子上盘了一
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【开发者日记5】关于我用AI做的游戏:WELL截图
【开发者日记5】关于我用AI做的游戏:WELL
本期进展 今天,这个世界终于有了“魂”。 首先是触感上的巨大升级。我们重写了所有的行走动画,现在小球和动物走起路来,不仅会上下Q弹地挤压拉伸,动物还会交替迈步。更有意思的是,我们彻底梳理了“长按”的逻辑:长按0.5秒拖动是“拎起”,长按2秒不动则是挤奶或薅毛,绝不误触。我们还给所有的物体加上了实时光影,当夜晚点燃篝火时,你能看到小动物们的影子随着火光柔和地摇曳。 其次是生存与存档的底气。我们实现了