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【开发者日记5】关于我用AI做的游戏:WELL

修改于4 小时前4 浏览综合
本期进展
今天,这个世界终于有了“魂”。
首先是触感上的巨大升级。我们重写了所有的行走动画,现在小球和动物走起路来,不仅会上下Q弹地挤压拉伸,动物还会交替迈步。更有意思的是,我们彻底梳理了“长按”的逻辑:长按0.5秒拖动是“拎起”,长按2秒不动则是挤奶或薅毛,绝不误触。我们还给所有的物体加上了实时光影,当夜晚点燃篝火时,你能看到小动物们的影子随着火光柔和地摇曳。
其次是生存与存档的底气。我们实现了全平台强制自动存档,你在世界里留下的每一个脚印、建起的每一座围栏,退出后都会原封不动地为你保留。为了不让经济崩盘,我花了整整一个下午精算了所有卡牌的数值:买入必定低于卖出,叠卡绝对不是无脑膨胀,甚至建筑卡叠到5星,围栏会长出藤蔓,篝火会变成蓝紫色的星火。
天气系统也迎来了史诗级加强。现在的雨天不再是干瘪的音效,而是连贯连绵的白噪音;暴雨天更是会伴随全屏的雷闪,闪电劈下时甚至会造成植物和动物的耐久损伤。
问题与风险
多端适配与UI层级带来了巨大的痛苦。我们必须在保证手机端右上角收纳菜单不挡视野的同时,让iOS端缺失的音符图标恢复,还要保证所有平台的弹窗永远盖在雨滴之上。另外,经济数值的精算像是在走钢丝,既不能让玩家觉得无聊,又不能用“免费”或“暴利”毁掉种田的成就感。
下期计划
第三口井的图纸已经摊开了。接下来,我要去打造那间带尖顶的小木屋,画一张斜对角的温馨房间全景,还要让猫和狗走进“我”的展示面板里。#聚光灯gamejam开发者日志
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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南瓜种子的开发者日志05截图
南瓜种子的开发者日志05
美术也画完了,只想把目前想好的实现就行,但是效果有很大的差距……应该早一点开始搭的但是早一点又想不好剧情。 音乐也做好了,我已经没啥可以做的了,等程序搭建,但是一种听天由命的状态。五小时限额实在是伤。 白天还抱有一种乐观的心态,甚至觉得有时间做一下移动版适配,但现在完全是虎头蛇尾,不,蛇骨架,sos。 #聚光灯gamejam开发者日志
00:10
群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《泉水与小镇》开发日志 Day 5截图
《泉水与小镇》开发日志 Day 5
准备收工,今天基本是反复游玩测试的时间了。 凌晨四点了,多余的话就不写了,欢迎大家来体验视觉上最直白的“涌现”与涌现式的设计。 感谢。
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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《这饭还能吃吗?!》开发日志2|加了跳关模式,H5 包也重打了截图
《这饭还能吃吗?!》开发日志2|加了跳关模式,H5 包也重打了
大家好,这里是故事工坊。上一篇讲了 3 桌怎么重做成 21 桌,这篇说说最近两天的几处改动。 (图:现在的选桌页,一共 21 桌,右上角是“正常解锁 / 跳关模式”开关。) 问题一:想直接玩后面的某一桌,得先一桌一桌打过去 怎么解决?默认还是过一桌开一桌,但为了方便测试和评审,选桌页加了“跳关模式”,打开后 21 桌都能直接选。这个开关只管这一次打开游戏,不写进存档,下次进来还是正常解锁。 另外,
2026聚光灯 开发者日志5兼完赛感言截图
2026聚光灯 开发者日志5兼完赛感言
终于在截止日期前一两天完成了游戏的制作。 作为一个新人文案,在这次比赛的过程中学到了许多,但也终究还是留下了一些遗憾。第一次独自去完成一个长篇的叙事作品,导致节奏的安排并不完全尽如人意,很多想表达的东西并没有完全写出来。 就如同这次我们对比赛关键词的阐释一样,灵感时而如潮水涌现,但在潮水退去过后,许多想法也被一并带走,能切实留在作品中的总是寥寥无几。 但我们无法阻止潮起潮落,我们只能一次又一次尝试
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猫箱团队的开发日志 #05|通宵之后,游戏终于上线了截图
猫箱团队的开发日志 #05|通宵之后,游戏终于上线了
大家好,这应该是我们本届聚光灯比赛开发阶段的最后一篇开发日志了。 昨天晚上整个团队通宵赶工,总算把游戏打包上传,成功赶上了包体上传节点。原本以为上线之后终于能睡个好觉,结果一打开正式打包的游戏,又冒出来几个之前在编辑器里没见过的 Bug,于是大家只好继续修修补补,顺便把之前一直想完善的东西也给补上了,19日上午,v0.1.0版本已经正式开放下载。 不过接下来要隆重介绍的是我们在这一天内神速迭代两个
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开发者日记Ⅴ:归灯中的引导截图
开发者日记Ⅴ:归灯中的引导
封面是我们的背包! 前面聊过《归灯》里的小镇,也聊过那块能回到过去的怀表。这次想聊点小事:拿起一件工具,转个方向,再把它放下。 听着没什么,但最近这两天,我在这些操作上来回改了不少次。 早期版本的工具箱旁边有一块绿色说明区,拖动、旋转、收纳,都写在上面。文字是齐全了,可手绘工具摆在中间,旁边却像贴着一张操作手册,怎么看都有点出戏。 于是这次先把说明框收起来,让提示靠近正在操作的东西。 点选工具后,
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蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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