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《缸中之海》开发者日志 05

3 小时前1 浏览综合
距离 Game Jam 截止提交的时间越来越近,我们终于迎来了正式上线前的最后冲刺!
今天的工作重心逐渐从游戏本身的开发转向了上线准备。除了继续检查游戏的运行情况、修复遗留问题,我们还完成了大量送审材料的填写与整理,包括游戏简介、版本更新说明以及其他相关文件。
与此同时,我们也制作了新的游戏宣传素材,希望能让更多玩家在第一眼就对我们的游戏剧情还有玩法本身好奇。
从最初的灵感讨论,到玩法设计、剧情创作,再到如今逐渐完整的游戏成品,这段时间的开发过程紧张又充实。虽然还有许多想要继续打磨的细节,但看着游戏一点点从构想变成能够真正游玩的作品,还是非常令人兴奋!
这片小小的玻璃之海,即将向所有人敞开了。
南瓜种子的开发者日志05截图
南瓜种子的开发者日志05
美术也画完了,只想把目前想好的实现就行,但是效果有很大的差距……应该早一点开始搭的但是早一点又想不好剧情。 音乐也做好了,我已经没啥可以做的了,等程序搭建,但是一种听天由命的状态。五小时限额实在是伤。 白天还抱有一种乐观的心态,甚至觉得有时间做一下移动版适配,但现在完全是虎头蛇尾,不,蛇骨架,sos。 #聚光灯gamejam开发者日志
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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《well up》【创作者日志】05生出来了!截图
《well up》【创作者日志】05生出来了!
这次是真的,在又经历一整天的调试之后,我们well up终于——————出生了! 真的太艰辛了! 请原谅我短时间内纯脑力敲了太多字,现在已经失去正常组织语言的能力。总之,完成度已经比我预想得好很多了,希望上线后可以获得很多网上好朋友的喜欢![表情_举手] 现在就是等待审核了。。。 这里附赠:我们的宣传图兼封面图兼开始界面p1 老头乐全员强势的参赛口号p2
开发日志05——开发完成。视听实装截图
开发日志05——开发完成。视听实装
虽然距离原定的18号提交时候晚了两天(快审啊快审啊QAQ)。 开发与关卡部分终于完全结束,正在陆续实装美术与音频老师们产出的美丽素材。 视觉和声音一配好,瞬间就像一个正经的游戏了。前有辛,但是大家高高。 《魔法彩块:直达深渊》游戏介绍 魔法彩块是一款结合物理系统与平台跳跃的解密游戏。玩家将扮演一名探索深渊的机器人。利用投射魔力种子的能力,通过方块颜色的组合,触发魔法反应,创造通向终点的道路。
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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2026聚光灯 开发者日志5兼完赛感言截图
2026聚光灯 开发者日志5兼完赛感言
终于在截止日期前一两天完成了游戏的制作。 作为一个新人文案,在这次比赛的过程中学到了许多,但也终究还是留下了一些遗憾。第一次独自去完成一个长篇的叙事作品,导致节奏的安排并不完全尽如人意,很多想表达的东西并没有完全写出来。 就如同这次我们对比赛关键词的阐释一样,灵感时而如潮水涌现,但在潮水退去过后,许多想法也被一并带走,能切实留在作品中的总是寥寥无几。 但我们无法阻止潮起潮落,我们只能一次又一次尝试
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开发日志04|开柜有惊喜!截图
开发日志04|开柜有惊喜!
今天带来一些游戏实机图片。 之前的日志提到,我们计划设计玩家切换远近景以及场景交互功能,以便更好的让玩家们获得游戏体验。 在游戏中,玩家虽然不能直接操控或安排舍友们的行动,却可以在暗处与场景内的门、窗户、柜子抽屉甚至是垃圾桶等物件进行交互。 玩家可以在雨天替懒惰的舍友关上窗户,阻隔外头的潮湿。也可以悄悄把窗户打开,任由外界的风雨打落,静候宿舍的变化。 不过,对于舍友们而言,宿舍里的柜子总是莫名其妙
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许愿骨工作室开发者日志04截图
许愿骨工作室开发者日志04
大家好呀,这里是许愿骨工作室!游戏已经进入紧锣密鼓的测试阶段,顺利的话,今天就可以上传啦! 这几天,主要在反复测试、修改Bug,同时调整特效表现、动画与剧情之间的衔接。之前分别制作的内容放到一起之后,还有不少细节需要重新检查:演出节奏是否合适、剧情切换会不会太突然、操作过程中有没有卡住的地方……。 辛苦这段时间持续赶工的各位老师!希望最后的测试和上传顺利,能请大家来看看我们的“鱼缸”。 #聚光灯g
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《筐外果》开发日志5截图
《筐外果》开发日志5
各位好,这里是《筐外果》的开发组。 这是一篇对于这次比赛的总结和反思的日志。 总的来说,我们对于这次制作的机制其实是非常满意的,如果时间充足、能优化数次的话,我们相信这个机制是好玩的。 然而,我们最终做出来的成品不尽人意,我们最致命的失误是以下两点: 我们一开始将涌现定位了类似知识锁的“涌现”,让玩家在关卡中找出一个物品的多种使用方式。然而,我们忽视了知识锁所带来的关于关卡的庞大工作量,这导致了我
[老火靓锅]开发者日志04截图
[老火靓锅]开发者日志04
大家好,又跟大家见面了,总算是没有辜负大家的期待,虽然中途有时候挡不住诱惑摸鱼,有时候想摆烂(很多时候),但我很高兴,我能走到现在。能把自己的想法和作品做出来已经很高兴了,希望大家可以喜欢。 目前我们的进度是,游戏主题已经完成了,美术素材和音效素材也基本上完工了。美术素材都好说,以前我一直认为让ai生成美术素材是最难的。我在用ai生成音效的时候,我发现我错了。音效完全不会照我的意思来,我原本想生
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