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开发日志04:叙事搭建
修改于昨天 18:3321 浏览
《心画》作为一款游玩内容与叙事强结合的游戏,那么进行叙事内容的设计,让玩家无论如何游玩都能体验到独特而良好的叙事体验就成为了这一步的一个主要难点。为此,我思考了很多故事,但都没得到很好的答案。当时一度没什么思绪的我就躺在床上刷视频,无意间竟刷到一个讲“涌现”讲的很好的视频——那个视频中讲到无数个思维简单的鸟能形成具备全新秩序和能力的鸟群,而鸟群的整体特征,也并不存在与单只或几支鸟的部分,重点在于从个体到整体之间的相互作用与关系,使其呈现出全新性质。
那么在叙事上,如何产生类似的效果呢?对此,我们在体验上的构想是:玩家可以先了解A,可以先了解B,可以先A后C后B,也可以先B后C后A,但是一个目标是——要不断让玩家用发现的新内容与新叙事片段,改变他原来的想法。于是,我们构建了一条主角的体验线:主角从小喜欢画画,他父亲买了画笔;玩家通过探索到主角画笔的物件,能了解到与其有关的一点线索;而玩家看见父母争吵,玩家脑海中又能构想出一点事件的线索——我们把无数的孤立物件与叙事细节分散在玩家可能探索到的各个或可见或隐藏的地方,而它们之间对叙事有一些联系,但又不能影响整体。就像玩家看见第二画中父母争吵,探索到了画中隐藏的账单,玩家可能会猜测经济压力和争吵的关系——尽管这并不能使玩家得到全面的叙事理解,但当玩家把第一画中画笔、玩具等线索结合时,又会在玩家脑海中形成新的理解认知——父母可能因为经济问题而吵架,而我的画画爱好带来的开支又影响了家里的经济,而这些的主要表达载体仅仅是玩家探索到的细节与物件,为简单的物件赋予了角色经历,再用这些角色经历,使玩家脑海中涌现出对故事的全新认知。
于是,我们着手打造了一系列简单、平凡但极具生活感,也能承载记忆与叙事载体的很多物件。又在每天晚上的讨论中逐渐搭建了场景-物件-细节-叙事承载-信息块的综合叙事涌现架构。当我们将基础的游戏体验搭建后,就立即开始跑体验。在组里语音时,我跟另一位策划说好:测的时候我跑左边,你跑右边,然后分别记录自己对这个故事内容的了解。事实上,在《心画》中,因为玩家的能量有限,几乎一定需要对探索空间作出取舍,正如我们的脑海中记忆内容有限,但是玩家每时每刻的探索,都需要根据自己的已知空间和信息去探寻哪些更有可能存在的细节和物件,从而按自己的方式去“自发”寻找叙事线索,让自发找到的叙事线索在自己脑海中涌现出一套对于游戏故事的理解。
最后,我们的游戏很快就将上线。而在下一期开发日志中,我们也会讲到我们游戏最后的体验打磨与最终完成阶段。用一个游戏内的设计片段来结尾就是:在主角最后的情节片段中,玩家可以使其往画上画水,也可以使其画鸟,但无论画什么,都将会形成一幅全新的画——正如人的脑海中,可能有无数个物件、细节、片段,但它们组合起来,就会涌现为我们独一无二的经历与记忆。














