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《well up》【创作者日志】05生出来了!
3 小时前综合
这次是真的,在又经历一整天的调试之后,我们well up终于——————出生了!
真的太艰辛了!
请原谅我短时间内纯脑力敲了太多字,现在已经失去正常组织语言的能力。总之,完成度已经比我预想得好很多了,希望上线后可以获得很多网上好朋友的喜欢!![[表情_举手]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/f5a3260d8fbce51f2b52df672cd9be03.png)
![[表情_举手]](https://img-tc.tapimg.com/market/images/f5a3260d8fbce51f2b52df672cd9be03.png)
现在就是等待审核了。。。
这里附赠:我们的宣传图兼封面图兼开始界面p1
老头乐全员强势的参赛口号p2

开发者日志#05 demo正式上线!『请勿喂食影子!!!!!』
《请勿喂食影子!!!!!》是一款俯视角2D光影解谜游戏。你独自进入因试验失败而停摆的地下实验设施,尝试重启设施、化解危机,却发现黑暗里还有许多眼睛注视着你。
影子的核心是简单易懂的两条机制:怕光,被有机物吸引。他们会追逐你,也会在灯光下缩成怯弱的小团。孤身一人的你借助这些危险生物,形成敌对却相互依赖的合作,利用灯光控制影子的行为,解开层层相扣的机关,修复设施。
最终在影子的帮助下,主角成功重启设施
@银翼--阴翳版
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南瓜种子的开发者日志05
美术也画完了,只想把目前想好的实现就行,但是效果有很大的差距……应该早一点开始搭的但是早一点又想不好剧情。
音乐也做好了,我已经没啥可以做的了,等程序搭建,但是一种听天由命的状态。五小时限额实在是伤。
白天还抱有一种乐观的心态,甚至觉得有时间做一下移动版适配,但现在完全是虎头蛇尾,不,蛇骨架,sos。
#聚光灯gamejam开发者日志
@易白

《泉水与小镇》开发日志 Day 5
准备收工,今天基本是反复游玩测试的时间了。
凌晨四点了,多余的话就不写了,欢迎大家来体验视觉上最直白的“涌现”与涌现式的设计。
感谢。
@Frank
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事情迎来了新的退展‖开发者日志04
事情迎来了新的退展,心塞(´-ωก`)
简单的事情复杂化,复杂的问题又给想得太简单
总而言之,我怎么感觉自己要做不完了,啊啊啊啊难不成真的没法完赛吗?我本来还挺自信能做完的,哪怕中途因为流感病休了一周😰
之前研究寻路,测试的时候发现bug太多,最后还是回归写死的行动轨迹😂😂现在每个角色都是演员,每日都在巡逻,定时吃饭,定时下班
听起来好有班味……
这和我想象中的不一样!
去年觉得画画好可怕啊,今年
@猛〇

猫箱团队的开发日志 #05|通宵之后,游戏终于上线了
大家好,这应该是我们本届聚光灯比赛开发阶段的最后一篇开发日志了。
昨天晚上整个团队通宵赶工,总算把游戏打包上传,成功赶上了包体上传节点。原本以为上线之后终于能睡个好觉,结果一打开正式打包的游戏,又冒出来几个之前在编辑器里没见过的 Bug,于是大家只好继续修修补补,顺便把之前一直想完善的东西也给补上了,19日上午,v0.1.0版本已经正式开放下载。
不过接下来要隆重介绍的是我们在这一天内神速迭代两个
@鳩羽翛翛
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开发日志04|开柜有惊喜!
今天带来一些游戏实机图片。
之前的日志提到,我们计划设计玩家切换远近景以及场景交互功能,以便更好的让玩家们获得游戏体验。
在游戏中,玩家虽然不能直接操控或安排舍友们的行动,却可以在暗处与场景内的门、窗户、柜子抽屉甚至是垃圾桶等物件进行交互。
玩家可以在雨天替懒惰的舍友关上窗户,阻隔外头的潮湿。也可以悄悄把窗户打开,任由外界的风雨打落,静候宿舍的变化。
不过,对于舍友们而言,宿舍里的柜子总是莫名其妙
@菠萝小丸子
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开发者日志⑤
时至今日今时,我终于算完成了我的游戏。撒花撒花撒花[表情_开心][表情_开心]
《萌态僵尸闹全城》最大游戏特点就是操作简单好上手,萌趣,地图还算大,而且老少皆宜,小孩子可以玩,大人也能玩。
今天完善了连锁反应的核心玩法。修改了ui按钮以及各种面板的位置和颜色,还添加了无人机视角。是的,游戏中可以选择带入角色小僵尸or市民,可以在地图中肆意玩耍闲逛完成修复城市任务,还可以用无人机视角俯勘中央广场地图
@索米尔
00:10

群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志
向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。
哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。
目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
@孤叶 带寒
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【开发日志05】终章
吱!
妙哉妙哉哦呵呵!
我吃了个早餐,成功找到问题所在了!哦呵呵哦呵呵!
下午哐哐哐的把脚本写完,运行了一下,我寻思,没有音乐还是干巴呢。
于是带着我那不太有的音乐天赋拿上库乐队就是一顿敲,bgm大家多体谅hhh
今天还算是顺利!还好我没放弃!这篇主要是要准备交了,收拾收拾跟大家说一声!期待审核能过...
我勒个豆,熬了三四个大通宵…硬生生是把21天开发进程的全部重心压倒最后48小时,这太烧心了…
@吱吱

《筐外果》开发日志5
各位好,这里是《筐外果》的开发组。
这是一篇对于这次比赛的总结和反思的日志。
总的来说,我们对于这次制作的机制其实是非常满意的,如果时间充足、能优化数次的话,我们相信这个机制是好玩的。
然而,我们最终做出来的成品不尽人意,我们最致命的失误是以下两点:
我们一开始将涌现定位了类似知识锁的“涌现”,让玩家在关卡中找出一个物品的多种使用方式。然而,我们忽视了知识锁所带来的关于关卡的庞大工作量,这导致了我
@淡蓝色幻想者

