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开发者日志⑤

1 小时前4 浏览综合
时至今日今时,我终于算完成了我的游戏。撒花撒花撒花[表情_开心][表情_开心]
《萌态僵尸闹全城》最大游戏特点就是操作简单好上手,萌趣,地图还算大,而且老少皆宜,小孩子可以玩,大人也能玩。
今天完善了连锁反应的核心玩法。修改了ui按钮以及各种面板的位置和颜色,还添加了无人机视角。是的,游戏中可以选择带入角色小僵尸or市民,可以在地图中肆意玩耍闲逛完成修复城市任务,还可以用无人机视角俯勘中央广场地图。
小僵尸们太调皮了,市民加入小僵尸的队列在中央广场蹦跳,但是弄坏了好多的建筑物啊。神秘的药水可以帮助市民恢复原样哦。[表情_酷]
目前也只做了中央广场这一张地图,已经快燃成舍利了[表情_流口水]后续有灵感会继续完成下一张地图的。
我声明所有素材都是用taptap制造ai做的[表情_酷]
明天就可以生成发布素材,然后送审上架了呢,希望大家可以看到我的贴子,到时候来玩我的游戏啊。
今天就到这里吧。因为贴主真的好困了[表情_可爱]
活动 | 聚光灯游戏创作挑战
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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事情迎来了新的退展‖开发者日志04截图
事情迎来了新的退展‖开发者日志04
事情迎来了新的退展,心塞(´-ωก`) 简单的事情复杂化,复杂的问题又给想得太简单 总而言之,我怎么感觉自己要做不完了,啊啊啊啊难不成真的没法完赛吗?我本来还挺自信能做完的,哪怕中途因为流感病休了一周😰 之前研究寻路,测试的时候发现bug太多,最后还是回归写死的行动轨迹😂😂现在每个角色都是演员,每日都在巡逻,定时吃饭,定时下班 听起来好有班味…… 这和我想象中的不一样! 去年觉得画画好可怕啊,今年
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?截图
蜡忆余彩:开发日志【01】一张“灵魂涂鸦”是怎么被美术救活的?
最开始,我们只是想做一张“小孩子画的画”。结果我给美术发过去的第一版,大概长这样【p1】 【p1】 嗯。太阳,大树,三个火柴人,还有一张不知道为什么像烧烤架一样的桌子。 从绘画水平上来说,确实非常符合“儿童画”这个要求哈哈哈哈哈哈。 但这张看起来非常随便的草图,其实后来变成了我们整个游戏里最重要的一件道具。 这张看起来最简单的画,后来反而成了我们整个游戏里最不能随便画的一张图。 因为它不只是场
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南瓜种子的开发者日志05截图
南瓜种子的开发者日志05
美术也画完了,只想把目前想好的实现就行,但是效果有很大的差距……应该早一点开始搭的但是早一点又想不好剧情。 音乐也做好了,我已经没啥可以做的了,等程序搭建,但是一种听天由命的状态。五小时限额实在是伤。 白天还抱有一种乐观的心态,甚至觉得有时间做一下移动版适配,但现在完全是虎头蛇尾,不,蛇骨架,sos。 #聚光灯gamejam开发者日志
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雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养截图
雨天決行 开发者日志02-人工智能的自我修养
又和大家见面啦!第二篇日志,说实话一开始不知道该怎么编排,但团队里惊喜的成果越来越多,我们已经迫不及待把更新的内容端上来给大家啦!那么事不宜迟,快来看看都有什么新情报吧ദ്ദി˶ー̀֊ー́ )✧ 一.美术(重磅升级) 以主美小为的生命力作为燃料(bushi)本次美术组取得了大进程!首先是各个ui界面的优化和细化,上次大家看到时还只是初具雏形的草稿,现在大多都完整起来了哦! 同时,随着配色的补全,手
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开发者日志 05|第一次 Game Jam,做到这里已经很幸福了截图
开发者日志 05|第一次 Game Jam,做到这里已经很幸福了
到现在,游戏整体的玩法框架基本都已经搭起来了。 从一开始几乎 0 基础,到现在真的做出一个可以完整跑起来、能玩的版本,其实我和 @Croserene 已经非常满意了。 这是我们俩都第一次参加 Game Jam,也是第一次这么完整地经历“脑暴 → 写规则 → 做 prototype → 调 UI → 调数值 → 不停测试和改”的整个过程。 中间学到的东西比一开始想象得多很多。很多时候不是“不会做某一
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丧尸涌现:临界点 日志 03|实现核心玩法交互截图
丧尸涌现:临界点 日志 03|实现核心玩法交互
核心玩法主要由2个部分组成:“干扰”和“研究”,其中“干扰”的实现比较重要,直接决定这个方案的乐趣性是否成立,给大肥鱼设置了一大堆AI逻辑,你问天才程序员哪去了?他没token下线了…但是他留下了很好的遗产,接下来让大肥鱼展示身手 花了些时间,终于把核心功能做完了…怎么说呢,效果还是可以的,只是太多东西需要打磨,先打磨玩法,美术效果后面再来补 【上面链接内附所有的开发日志】 #聚光灯gamejam