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【开发日志05】终章

昨天 21:102 浏览综合
吱!
妙哉妙哉哦呵呵!
我吃了个早餐,成功找到问题所在了!哦呵呵哦呵呵!
下午哐哐哐的把脚本写完,运行了一下,我寻思,没有音乐还是干巴呢。
于是带着我那不太有的音乐天赋拿上库乐队就是一顿敲,bgm大家多体谅hhh
今天还算是顺利!还好我没放弃!这篇主要是要准备交了,收拾收拾跟大家说一声!期待审核能过...
我勒个豆,熬了三四个大通宵…硬生生是把21天开发进程的全部重心压倒最后48小时,这太烧心了…
等我睡醒,会写一篇完整的回忆。我现在太困了…再不睡觉我就要猝过去了
{准备提交的吱吱大王,吱吱大王吱岁吱岁吱吱岁}
【开发者日志05】LUNAR和大家正式见面啦截图
【开发者日志05】LUNAR和大家正式见面啦
经过二十一天的开发,我们的游戏总算和大家见面啦❤️‍🔥❤️‍🔥❤️‍🔥 这是一个关于记忆,悔恨与无法宣之于口的爱的故事。玩家将扮演女主小汐,在记忆的迷宫里寻找现实世界的真相 欢迎试玩,!请多多支持吧❤️‍🔥❤️‍🔥 #聚光灯游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛2026 #TapTap聚光灯21天游戏创作挑战 #聚光灯游戏创作挑战赛2025 #聚光灯游戏创作挑战赛 #聚光灯gamejam开发者日志
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00:39
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接截图
【开发日志3】主场景与玩法无缝化衔接
大家好我是鸭。这里是墨江里的一群鸭,嘎嘎嘎~ 今天主要时间用来搭建主场景了,感觉有点浪费时间啊……理论上来说要进入到搜打撤玩法的unity场景搭建了。 不想打字了,大家看看画面表现效果吧~ #TapTap聚光灯独立游戏
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南瓜种子的开发者日志05截图
南瓜种子的开发者日志05
美术也画完了,只想把目前想好的实现就行,但是效果有很大的差距……应该早一点开始搭的但是早一点又想不好剧情。 音乐也做好了,我已经没啥可以做的了,等程序搭建,但是一种听天由命的状态。五小时限额实在是伤。 白天还抱有一种乐观的心态,甚至觉得有时间做一下移动版适配,但现在完全是虎头蛇尾,不,蛇骨架,sos。 #聚光灯gamejam开发者日志
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【开发日志04】眼睛打开者,眼睛关上截图
【开发日志04】眼睛打开者,眼睛关上
10.19 吱。 其实是有点崩溃了。 现在是19号的凌晨5点,我听见鸟叫了。 跟godot连轴转了五六天,然后在昨天凌晨,也就是18号的凌晨,我发现我至少有1/2的内容是在报错的,那个bug啊,太烧心了,怎么都修不好。于是我崩溃了,官方说建议18号上传,然后我当时突然就有了弃赛的念头,都这样的烂摊子了,还要写下去吗? 看着已经弄了一大半但卡住的开发进程,我思考了一晚上,决定重开。当然这个重开的意思
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00:34
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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事情迎来了新的退展‖开发者日志04截图
事情迎来了新的退展‖开发者日志04
事情迎来了新的退展,心塞(´-ωก`) 简单的事情复杂化,复杂的问题又给想得太简单 总而言之,我怎么感觉自己要做不完了,啊啊啊啊难不成真的没法完赛吗?我本来还挺自信能做完的,哪怕中途因为流感病休了一周😰 之前研究寻路,测试的时候发现bug太多,最后还是回归写死的行动轨迹😂😂现在每个角色都是演员,每日都在巡逻,定时吃饭,定时下班 听起来好有班味…… 这和我想象中的不一样! 去年觉得画画好可怕啊,今年
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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开发者日志4 如何配合ai在一个1天完成游戏大概截图
开发者日志4 如何配合ai在一个1天完成游戏大概
#聚光灯gamejam开发者日志 对于个人参赛者来说,ai是限制,也是自由。 但是在短短构建出游戏背景故事,和一个大致的玩法之后。 自然而然的开始对玩法进行加工,至少对我来说,如果让一个粗糙的游戏原型,变成一个我能玩的下去,愿意为他费脑子的游戏。这个是我的重点 但是时间很赶,并不知道ai能到什么水平。知道在美术方面没有任何优势的前提下,重点打磨的还是游戏的玩法。 第一步:我让ai跑出了一个第一关
【开发日志03】开启吧!godot!截图
【开发日志03】开启吧!godot!
10.12 吱! 昨天浅浅研究了一下godot,有点小痛苦但我应该承受的住。 什么叫做美术还没画完策划也没写完,你就要开始写脚本了?由于美术真的还没画完,所以只能拿几个经典矩形充一下。刚起步,轻轻松松搞定了转场和拾取。我觉得诶呀我怎么这么棒呢嘿嘿...但其实我还是没太清楚游戏的创作应该从哪一步开始,因为我发现如果我死磕一个流程,后面的流程就会推进不下去,比如我还没想好关卡就开始画素材,就会导致脑子
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开发者日志⑤截图
开发者日志⑤
时至今日今时,我终于算完成了我的游戏。撒花撒花撒花[表情_开心][表情_开心] 《萌态僵尸闹全城》最大游戏特点就是操作简单好上手,萌趣,地图还算大,而且老少皆宜,小孩子可以玩,大人也能玩。 今天完善了连锁反应的核心玩法。修改了ui按钮以及各种面板的位置和颜色,还添加了无人机视角。是的,游戏中可以选择带入角色小僵尸or市民,可以在地图中肆意玩耍闲逛完成修复城市任务,还可以用无人机视角俯勘中央广场地图
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