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开发者日志3 《聚光灯:一起离开》 开发过程也是涌现

19 小时前3 浏览综合
关于这个主题的想法,其实还是要回归到涌现这方面,在经历了长时间对于写作,输出内容涌现的失败后,
我觉得比起展现自己的想法,先落地一个可以实行的游戏对我来说更为重要,更何况这个只有我个人参赛。
涌现+这个比赛的主题聚光灯。其实我理解的聚光灯就是舞台,其实想法也很简单我想这涌现就是在规则框架内做出来意外的事情,就跟聚光灯照亮着计划的轨迹,但是灯之外的黑暗中,其实有着涌现的魅力!
那么一个简单的构思出现了,聚光灯代表着舞台,而涌现往往突然出现,规则内,但是意料之外。就跟聚光灯外漆黑的地方,也许哪里就藏着宝藏,或者说。一些意外?惊喜?和惊吓。
所以就在昨天晚上,这个一个基础的概念就已经成型了,那要做的就是如何去跟我的ai程序员沟通。整个游戏游戏谈判的过程异常艰辛。(沟通确实是一门艺术)
但是也就是在自言自语的过程中,涌现除了一点点细节,内容。结构,规则。
最开始的设计是用小人去代替,人们在自己生活的舞台上会碰到各种各样的人,各种各样的事情,所以用了一个游戏原型去呈现出了,一个效果,在漆黑的世界,只有聚光灯,和主角,但是在黑暗中摸索,聚光灯下汇聚了更多的人。
但是这个无法作为一个完整的游戏,他没有逻辑,缺少玩法。所以我把重型回归到,怎么去设计一个背景故事内容,能去承载出这些玩法,在思索中,
再次涌现出了:为什么不把人换成可爱的生物呢?
虽然到头来是一个简单的故事,但是这个薄弱的剧情和玩法是有呼应的,所以对于故事保留悬念!最后一个聚光灯(救世主)拯救世界的故事,诞生了
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《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!截图
《荒原复苏指南》开发日志④:关卡演示堂堂袭来!!
- 人类曾因掌握元素合成技术而一度辉煌,又因滥用元素能量而逐渐从内里衰败。 - 30世纪80年代。社会文化充斥着激进乐观主义与庞大机械美学,在这里,污染和能源共生,幸福与痛苦并存。官方广播和宣传画里依旧在宣扬“科学将战胜一切”、“元素能量将再造新农田”的口号,而世界主城却已经因为污染过度而濒临崩溃、空间挤压严重。为了寻找新的生存空间与无污染能源,官方启动了“重构拓荒计划”。 - 玩家将作为前线拓展
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《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合截图
《气味之城》开发日志#1|为什么"涌现"和猫是天作之合
大家好,我是一个人报名了 2026 聚光灯 21 天游戏创作挑战 的独立开发者。今年主题公布那一刻我就笑出了声——涌现。因为我已经想做这个游戏很久了: 《气味之城》:你不是猫神,你只是一只猫。 先说一个所有养猫人都懂的事实:你永远无法"教会"一只猫任何它自己不想学会的事。但你家猫可能自己学会了——听见冰箱开门就瞬移到厨房;你心情不好时过来踩奶;凌晨三点准时在你身上练马拉松。没人教过它,这些行为是它
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开发者日志4 如何配合ai在一个1天完成游戏大概截图
开发者日志4 如何配合ai在一个1天完成游戏大概
#聚光灯gamejam开发者日志 对于个人参赛者来说,ai是限制,也是自由。 但是在短短构建出游戏背景故事,和一个大致的玩法之后。 自然而然的开始对玩法进行加工,至少对我来说,如果让一个粗糙的游戏原型,变成一个我能玩的下去,愿意为他费脑子的游戏。这个是我的重点 但是时间很赶,并不知道ai能到什么水平。知道在美术方面没有任何优势的前提下,重点打磨的还是游戏的玩法。 第一步:我让ai跑出了一个第一关
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《星河修仙传》开发者日志6截图
《星河修仙传》开发者日志6
哈喽!大家好!我是大椰子队长Ciallo~(∠・ω< )⌒☆,我来报告进展啦~就算是截止前最后一晚也要竭尽全力修BUG和加亿点点优化啊—— 目前星河修仙传已开发试玩,感兴趣的小伙伴快来玩呀~ 游玩过程中如果有遇到什么问题?欢迎大家加入👇 【星河修仙传试玩群】: 言归正传: 今天就详细介绍一下我们为主人公楚星河(玩家)设计了五把飞剑!那就是! 五柄飞剑是本作的武器主体,也是「组合涌现」也即法术编程的
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开发者日志7:《聚光灯:一起离开》终章!截图
开发者日志7:《聚光灯:一起离开》终章!
在上一版本的基础上,强化了一下视觉效果和反馈。 在自己反复游玩的时候,发现还是又操作和反馈方面的问题,会导致整个游戏流程没有那么连贯, 所以修复了一下,增加了一个简单的QTE内容。 对美术方面做了些许提升,主要在画面的细节优化上面。让这个游戏看着不至于那么的简陋。 整体游戏流程控制在30分钟以内。可多周目,因为这个游戏的玩法可以归类为从a到b的一个过程,但是设立了许多规则,所以地图是主要问题,加入
开发者日记5 :《聚光灯》一个简单的游戏截图
开发者日记5 :《聚光灯》一个简单的游戏
#聚光灯gamejam开发者日志 我也想找到出口。 在经历了,一晚上的头脑风暴, 其实codex的制作的原型,已经能达到我觉得可以运行的程度。 那么其实美术在这一环是最简单的部分,也可以说是最弱势最不讨喜的部分, 其实越是简单的操作越要让玩家有深刻体验,真的太太太难了。。。不管是现在还是哪怕是制作结束,我觉得都有可以增加的部分, 哪怕是一个从a走到b的游戏。根据地形,设计,空间,时间压力,其实都
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开发日志#1:展示玩法特色的开场截图
开发日志#1:展示玩法特色的开场
#聚光灯gamejam开发者日志 绩点卷了科研做了SCI发了顶九Offer拿了但是保研被学院做局后,晚上一直睡不着觉想到的【玩法雏形】。 开题看到『涌现』主题时发现很契合,决定围绕主题把它正式做出来。 目前大家会反应本作特色来得有点晚,所以做了一个像黑猴一样的展示游戏特色的开头。 TO DO:优化新手引导流程,优化过剧情UI等体验,完成Boss战设计
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开发者日志6:死亡踩线,也是涌现截图
开发者日志6:死亡踩线,也是涌现
!!终于!在提交一次,修改一次之后。 我和我都ai助手,我们两个在最后的时候冲刺成功死亡踩线。对我来说开发这个游戏的过程,其实也可以做一个游戏出来,绝对符合(涌现的题材) 现在这么看来,我取游戏名字不仅仓促,还有蹭官方热度的嫌疑。。。。 听我解释:就跟我之前的开发者日志一样,我对涌现这个词也有着特殊的理解。我觉得涌现就是生活中那些意料之外,不在计划中,但是处处存在的美好。 就比如;虽然意外没赶上旅
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群迹·上取其下,下取其上截图
群迹·上取其下,下取其上
#聚光灯gamejam开发者日志 向大家汇报一下今日进度,目前在和蚁群的默认移动算法进行斗智斗勇。或许是我的AI对蚂蚁有别样的理解,其实最初写出的方案更接近于围绕着恒星公转的行星。 哦我还以为文章里可以插入多支视频视频,想要展示一些其它的运动方式,可惜了。那么就简单在上方传一个比较典型的,有点类似于蟑螂的运行方式。 目前仍在解决蚁群的随机运动,和玩家可操纵性之间的平衡问题。以及如各位所见,目前的
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流光工坊开发日志#06 | 美术大翻新,最终版本和大家见面了截图
流光工坊开发日志#06 | 美术大翻新,最终版本和大家见面了
#发现好游戏 #聚光灯gamejam开发者日志 #游戏日常 这段时间我们闷头干了件大工程——整个游戏的美术全部推翻重画,从原来的废土风格,彻底换成了霓虹赛博朋克风。顺便补了新关卡、做了BOSS关、顺带着把整套菜单也优化了一遍。今天就和大家好好唠唠这次的更新。 美术全面换成赛博朋克风 最早的废土风格我们一直觉得有点闷,和“光与盾”的玩法搭起来总差点意思。这次干脆全部重画,整个游戏的底色换成了蓝紫调
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